Guide to Relations
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим Basic Guide to Roleplaying и Guide to Character Writing — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits => Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.
Что есть во вкладке Relations?
- несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).
- возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.
- кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.
Общие рекомендации по заполнению позиций
- подойдите к формированию связи, будучи готовым отвечать самому себе на вопросы о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.
- в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.
- прописывая строку, не играйте в свою пользу. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде “Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”, то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: “Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”.
Конкретные рекомендации по заполнению позиций
Общие знания (What do they know about you?)
- Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: “Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”.
Друг (Friend)
- Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: “Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”.
Друг детства (Childhood Friend)
- Друг или знакомый, пришедший из детства персонажа. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — что происходит в текущий момент времени? Сохранилась ли дружба в том же виде, что и была? Если да, что именно помогло пронести её через всю жизнь? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: “Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”.
Враг (Enemy)
- С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: “Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”.
Оскорбленный (Crossed)
- Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: “Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”.
Оскорбивший (Was Crossed)
- Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: “Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”.
Соперник (Rival)
- Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: “Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”.
Бывший/Бывшая (Ex)
- Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: “Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”.
Сослуживец (Served Together)
- Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.
На кого в принципе может быть рассчитана эта система?
В первую очередь на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.