Guide to spriting: различия между версиями

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Пиар-пиар-пиар конфы.)
Строка 53: Строка 53:
  
 
[[Файл:Bucket3.png]]
 
[[Файл:Bucket3.png]]
 +
 +
== Первые заказы ==
 +
 +
Не забывайте про нашу конференцию, в ней вы всегда можете получить заказ или посоветоваться и более опытными спрайтерами.
 +
 +
'''Адрес конференции: animus@conference.jabber.ru'''
  
 
{{GuideMenu}}
 
{{GuideMenu}}

Версия от 08:58, 11 июня 2013

Итак, вы решили стать спрайтером. Что же, помощь в развитии проекта всегда нужна, да и наличие готовых спрайтов серьезно увеличивает шансы того, что кодеры воплотят вашу идею в жизнь. Однако, если вы не рисовали спрайты раньше, велика вероятность, что вы допустите немало ошибок, и именно для того, чтобы уберечь вас от ошибок, и создавалось это руководство. Не стоит им пренебрегать, даже если вы художник с опытом, но раньше не пробовали рисовать спрайты.

Итак, для начала, вам нужно ознакомиться с руководствами опытных художников, чтобы понять основы рисования пиксель-арта. Ниже приведены ссылки на руководства:

http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php

http://www.natomic.com/hosted/marks/mpat/

http://www.derekyu.com/?page_id=218

Все три руководства обязательны к прочтению. Чтобы рисовать качественные спрайты, вам понадобится знать, что такое "dithering", как (и зачем) рисовать аккуратные линии и кривые вручную, почему не стоит бездумно пользоваться градиентом и как избежать pillow-shading'а.

Далее, вам следует выбрать редактор. Надеюсь, мне не нужно объяснять, почему не надо использовать MS Paint, однако DreamMaker - тоже не лучший выбор, и как ни странно, Photoshop - тоже (ибо использовать фотошоп для спрайтинга - все равно, что забивать гвозди микроскопом). Для спрайтинга есть немало специализированных редакторов, однако существует простой и удобный редактор Paint.NET, который к тому же содержит немало полезных для пиксель-арта функций.

Наконец, рекомендуется поизучать уже существующие спрайты, и не только в этой игре, но и в различных старых играх, таких, как X-COM, чтобы понять, как устроен хороший спрайт.

Требования к спрайтам

Спрайты, в первую очередь, должны быть размером 32х32 и сохранены в формате PNG. Однако есть еще несколько требований, которые будут разъяснены на примерах.

Bad bucket2.png

Перед нами пример плохого спрайта. В чем его проблемы? Во-первых, очень плохо сделана форма. Во-вторых, расцветка. По всей видимости, автор спрайта просто сделал заливку при помощи инструмента, из-за чего получил две проблемы - слишком резкий переход между отдельными оттенками и слишком плоская форма. Задача шейдинга - добавить спрайту объем, тут же спрайтер добился прямо противоположного результата. Наконец, градиент на ручке, который вообще ни к селу ни к городу. Перейдем к следующему, куда более сложному примеру.

Bad bucket1.png

Итак, снова перед нами спрайт, изображающий ведро. Я не буду критиковать его художественные достоинства. Как маленькое изображение ведра он, безусловно, хорош, но как спрайт для игры совершенно не годится. Разберем подробнее ошибки, совершенные художником.

  1. Размер. Почему-то многие начинающие спрайтеры считают своим долгом заполнить изображением все отведенное им пространство в 32х32 пиксела. Так вот, так делать не стоит. Конечно, масштаба в игре нет, но такой огромный спрайт будет странно смотреться (если, конечно, он не изображает что-то действительно большое, вроде стационарной машины).
  2. Стиль. Старый спрайт изображал синее пластиковое ведро. Вдруг оно по непонятной причине превращается в помятое металлическое ведро серого цвета. Это изменение ничем не оправдано. Если вы собираетесь заменить спрайт на имеющийся, будьте последовательны и старайтесь, чтобы он был похож на старый. Далее, спрайт не подходит к стилистике игры. Несмотря на всю техническую отсталость, царящую в сеттинге, у нас все же космическая станция, а не дачный поселок, а это ведро выглядит так, что в нем только навоз носить. Наконец, оно просто слишком реалистично, что напрямую подводит нас к следующей проблеме.
  3. Теперь самая главная проблема, на которой следует заострить внимание - это палитра. Увы, эту ошибку совершают многие люди, которые умеют рисовать, но не имеющие опыта рисования именно спрайтов. Чтобы подробнее разъяснить эту проблему, приведу цитату одного из спрайтеров /tg/ под ником veyver.

the thing to understand about sprites is that they are not drawn, they're placed pixel by pixel. fancy shading isn't necessary, pick a base colour, get 2 lighter and 2 darker colours, shade like that. Shading for something as small-scale as ss13 doesn't need to be BLOODY SCREEN SO REAL, it just needs to deflatten surfaces in simple and iconic ways


То, что нужно понять о спрайтах - они не столько рисуются, сколько собираются, пиксель к пикселю. Навороченное затенение не нужно, просто выберите основной цвет, возьмите два более светлых и два более темных оттенка и затеняйте ими. Затенение для чего-то такого небольшого, как спрайт в SS13 не должно быть таким ДОХРЕНИЩА РЕАЛИСТИЧНЫМ, оно должно просто делать поверхности менее плоскими.

Вам редко когда понадобится более четырех оттенков одного цвета, чтобы спрайт выглядел хорошо. Понять, правильно ли вы подобрали палитру для спрайта, очень просто - попробуйте пересчитать вручную количество использованных цветов. Если у вас не получится - то ваш спрайт слишком детализирован. Автор этого спрайта, например, смог сократить количество использованных цветов до 10 без потери в качестве. В палитре и детализированности спрайта и кроется главная ловушка. Спрайт с чрезмерно большой палитрой будет смотреться не хуже спрайта с малой палитрой, но делая его, вы подкладываете свинью будущим спрайтерам, захотевшим сделать новый спрайт на его основе. В случае, если спрайтер захочет, например, перекрасить спрайт ведра, нарисованного небольшим количеством цветов, ему будет достаточно сделать несколько кликов мышкой, в случае же этого ведра ему придется, скорее всего, либо использовать фильтры и надеяться на то, что результат выйдет не слишком поганым, либо рисовать спрайт с нуля. А теперь вернемся к первому спрайту ведра.

Bad bucket3.png

Итак, мы вернулись к первому спрайту... Чтобы его исправить!

  1. Изменим форму ведра, чтобы оно было больше похоже на ведро, а не на цилиндр.
  2. Изменим расцветку на менее аляповатую.
  3. Изменим форму затенения, чтобы придать ведру объем.
  4. Уберем ужасный градиент с ручки

Несколько простых штрихов, и теперь спрайт готов для использования в игре! Кроме того, если мы захотим ведро другого цвета, нам понадобится изменить всего пять цветов.

Bucket3.png

Первые заказы

Не забывайте про нашу конференцию, в ней вы всегда можете получить заказ или посоветоваться и более опытными спрайтерами.

Адрес конференции: animus@conference.jabber.ru

НачинающимИнтересноеПрофессииРуководства

Ролевая игра

Руководство по отыгрышу ролиРуководство по отыгрышу роли для продвинутыхРуководство по заполнению окна Relations и созданию связейПсихология убийстваПсихологические заболеванияЗнания персонажа

Режимы игры

Агент СиндикатаОперативник СиндикатаСнаряжение СиндикатаРеволюцияКультВампирВолшебникГенокрадКосмический Ниндзя

Инженерное дело

Руководство инженераРуководство атмосферного техникаИскусство взломаКонструированиеТехнологии связиПродвинутое конструирование

Медицинские руководства

Медицина ХирургияВирусология ХимияМедицинский справочникРадиация

Научно-исследовательские проекты

ИсследованияРабота с газамиКсенобиологияКсеноархеологияРобототехникаИнтегрированные схемы

Служба безопасности

Руководство службы безопасностиСвод космических законовОружие

Прочее

Как грамотно писатьПравильная работа с документамиОфициальные бланки документов НТКак готовить еду ОниксаРуководство по напиткам

Руководства для желающих помочь

Учимся программировать в BYONDРисуем спрайты