Строка 1: |
Строка 1: |
| + | ''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.'' |
| | | |
| + | [http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.] |
| | | |
| + | [http://www.byond.com/docs/guide/chap18.html Оригинальная 18 глава руководства на английском языке] |
| | | |
− | [[Файл:LtJ6KqW6mKk.jpg|LtJ6KqW6mKk.jpg]] | + | = Пользовательские информационные объекты = |
− | [https://www.youtube.com/watch?v=wqpseZS3mD0 Конец прекрасной эпохи. Мы еще увидимся, я обещаю!] | + | |
| + | ''Он тронул рыб, говоря страшным голосом: "Рыбы, рыбы, вы выполняете свой долг?" — на что рыбы, подняв головы, ответили: "Да, да. Если вы рассчитываетесь, мы рассчитываемся. Если вы платите по своим долгам, мы платим по своим. Если вы летаете, мы завоевываем и довольствуемся этим."'' — Визирь, который был наказан, Арабские Ночи |
| + | |
| + | Большую часть времени, объекты, которые вы создаете, уже предопределены, или хотя бы принадлежат к одному из предопределенных типов. Однако, вы можете сделать свои объекты с нуля. Они могут быть полезными для ваших собственных разнообразных целей, когда вам не требуется весь тот дополнительный багаж, ассоциированный с встроенными типами. |
| + | |
| + | == Определение типа данных == |
| + | |
| + | Чтобы определить новый тип данных проще выделить из корня программы, чем из существующего типа объектов. Следующий код демонстрирует пример кода, который определяет новый тип данных - ''Quest''. |
| + | |
| + | Quest |
| + | var |
| + | mob/sponsor |
| + | quest_obj_type |
| + | reward_obj_type |
| + | desc |
| + | |
| + | proc |
| + | Check() |
| + | var/mob/M |
| + | var/obj/O |
| + | for(M in view(sponsor,1)) |
| + | O = locate(quest_obj_type) in M |
| + | if(O) |
| + | Reward(M,O) |
| + | return 1 |
| + | Reward(mob/M,obj/O) |
| + | var/obj/R = new reward_obj_type(M) |
| + | O.Move(sponsor) |
| + | M << "You have completed the quest!" |
| + | M << "[sponsor] takes [O] and rewards you with \an [R]." |
| + | |
| + | Как вы видите, переменные объекта и процессы обозначаются так же, как и в любых других объектах. Наследование работает точно так же, так что вы можете извлекать новые типы из уже существующих. |
| + | |
| + | == Переменные объекта == |
| + | |
| + | Создание пользовательских объектов подразумевает то, чтобы остался как можно меньше предопределенностей. В результате остается совсем немного встроенных переменных: |
| + | |
| + | • '''type''' - содержит путь к объекту. |
| + | |
| + | • '''tag''' - содержит уникальный текстовый идентификатор для объекта. Если вы назначили его, то можете использовать ''locate(tag)'' для получения ссылки к этому объекту. |
| + | |
| + | • '''vars''' – список переменных, относящихся к объекту. Элементы списка – названия переменных. Каждое ассоциируется с собственным значением переменной. Смотрите раздел 12.7 для примера. |
| + | |
| + | == Операции объекта == |
| + | |
| + | Есть лишь несколько предопределенных операций для пользовательских объектов. Все они имеют такие же значения, как и для обычных объектов, о которых мы уже рассказывали. Ниже указан список операции и страницы на которых вы можете найти полное описание. |
| + | |
| + | ''New'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/> |
| + | ''Del'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/> |
| + | ''Topic'' - [[DM Guide 7#Topic|7.6]]<br/> |
| + | ''Read'' - 12.4<br/> |
| + | ''Write'' - 12.4<br/> |
| + | |
| + | == Создание объекта == |
| + | |
| + | Команда ''new'' используется для создания объектов, а ''del'', соответственно, для их уничтожения. Следующий пример показывает, как можно использовать описанный до этого объект ''quest''. |
| + | |
| + | mob/king |
| + | var/quests[0] |
| + | |
| + | verb/beg() //get a new quest |
| + | set src in view() |
| + | var/Quest/q = RandQuest() |
| + | usr << q.desc |
| + | quests += q |
| + | |
| + | verb/bow() //finish quest |
| + | set src in view() |
| + | var/Quest/q |
| + | for(q in quests) |
| + | if(q.Check()) |
| + | quests -= q |
| + | return |
| + | proc/RandQuest() |
| + | var/qtype = pick(typesof(/Quest) - /Quest) |
| + | var/Quest/q = new qtype() |
| + | q.sponsor = src |
| + | return q |
| + | Quest/Goblin |
| + | quest_obj_type = /obj/corpse/goblin |
| + | reward_obj_type = /obj/potion/newlife |
| + | desc = "Bring us the head of a goblin and ye shall have new life!" |
| + | |
| + | Quest/Ring |
| + | quest_obj_type = /obj/magic_ring |
| + | reward_obj_type = /obj/wand/lightning |
| + | desc = "Bring us a golden ring and thy reward shall be great!" |
| + | |
| + | Теперь игрок может попросить у короля новый квест. С нужным объектом в руке, он может преклонится перед королем, чтобы получить награду. Команда ''typesof'' использовалась здесь для получения случайного задания из всех описанных в коде. |
| + | |
| + | Очевидно, что можно добавить разнообразные усовершенствования к основной системе системе. Например, вы моежете добавить новые награды и квесты. Однако, это хорошее начало и прекрасная демонстрация пользовательских объектов. |
| + | |
| + | Заметьте, что мы никогда не удаляли квест, когда он заканчивался, а просто убирали его из списка. С того момента, как на этот объект больше никто нигде не ссылается, он будет автоматически удален. |