|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | ''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''
| |
| | | |
− | [http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]
| |
| | | |
− | [http://www.byond.com/docs/guide/chap18.html Оригинальная 18 глава руководства на английском языке]
| |
| | | |
− | = Пользовательские информационные объекты =
| + | [[Файл:LtJ6KqW6mKk.jpg|LtJ6KqW6mKk.jpg]] |
− | | + | [https://www.youtube.com/watch?v=wqpseZS3mD0 Конец прекрасной эпохи. Мы еще увидимся, я обещаю!] |
− | ''Он тронул рыб, говоря страшным голосом: "Рыбы, рыбы, вы выполняете свой долг?" — на что рыбы, подняв головы, ответили: "Да, да. Если вы рассчитываетесь, мы рассчитываемся. Если вы платите по своим долгам, мы платим по своим. Если вы летаете, мы завоевываем и довольствуемся этим."'' — Визирь, который был наказан, Арабские Ночи
| |
− | | |
− | Большую часть времени, объекты, которые вы создаете, уже предопределены, или хотя бы принадлежат к одному из предопределенных типов. Однако, вы можете сделать свои объекты с нуля. Они могут быть полезными для ваших собственных разнообразных целей, когда вам не требуется весь тот дополнительный багаж, ассоциированный с встроенными типами.
| |
− | | |
− | == Определение типа данных ==
| |
− | | |
− | Чтобы определить новый тип данных проще выделить из корня программы, чем из существующего типа объектов. Следующий код демонстрирует пример кода, который определяет новый тип данных - ''Quest''.
| |
− | | |
− | Quest
| |
− | var
| |
− | mob/sponsor
| |
− | quest_obj_type
| |
− | reward_obj_type
| |
− | desc
| |
− |
| |
− | proc
| |
− | Check()
| |
− | var/mob/M
| |
− | var/obj/O
| |
− | for(M in view(sponsor,1))
| |
− | O = locate(quest_obj_type) in M
| |
− | if(O)
| |
− | Reward(M,O)
| |
− | return 1
| |
− | Reward(mob/M,obj/O)
| |
− | var/obj/R = new reward_obj_type(M)
| |
− | O.Move(sponsor)
| |
− | M << "You have completed the quest!"
| |
− | M << "[sponsor] takes [O] and rewards you with \an [R]."
| |
− | | |
− | Как вы видите, переменные объекта и процессы обозначаются так же, как и в любых других объектах. Наследование работает точно так же, так что вы можете извлекать новые типы из уже существующих.
| |
− | | |
− | == Переменные объекта ==
| |
− | | |
− | Создание пользовательских объектов подразумевает то, чтобы остался как можно меньше предопределенностей. В результате остается совсем немного встроенных переменных:
| |
− | | |
− | • '''type''' - содержит путь к объекту.
| |
− | | |
− | • '''tag''' - содержит уникальный текстовый идентификатор для объекта. Если вы назначили его, то можете использовать ''locate(tag)'' для получения ссылки к этому объекту.
| |
− | | |
− | • '''vars''' – список переменных, относящихся к объекту. Элементы списка – названия переменных. Каждое ассоциируется с собственным значением переменной. Смотрите раздел 12.7 для примера.
| |
− | | |
− | == Операции объекта ==
| |
− | | |
− | Есть лишь несколько предопределенных операций для пользовательских объектов. Все они имеют такие же значения, как и для обычных объектов, о которых мы уже рассказывали. Ниже указан список операции и страницы на которых вы можете найти полное описание.
| |
− | | |
− | ''New'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
| |
− | ''Del'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
| |
− | ''Topic'' - [[DM Guide 7#Topic|7.6]]<br/>
| |
− | ''Read'' - 12.4<br/>
| |
− | ''Write'' - 12.4<br/>
| |
− | | |
− | == Создание объекта == | |
− | | |
− | Команда ''new'' используется для создания объектов, а ''del'', соответственно, для их уничтожения. Следующий пример показывает, как можно использовать описанный до этого объект ''quest''.
| |
− | | |
− | mob/king
| |
− | var/quests[0]
| |
− |
| |
− | verb/beg() //get a new quest
| |
− | set src in view()
| |
− | var/Quest/q = RandQuest()
| |
− | usr << q.desc
| |
− | quests += q
| |
− |
| |
− | verb/bow() //finish quest
| |
− | set src in view()
| |
− | var/Quest/q
| |
− | for(q in quests)
| |
− | if(q.Check())
| |
− | quests -= q
| |
− | return
| |
− | proc/RandQuest()
| |
− | var/qtype = pick(typesof(/Quest) - /Quest)
| |
− | var/Quest/q = new qtype()
| |
− | q.sponsor = src
| |
− | return q
| |
− | Quest/Goblin
| |
− | quest_obj_type = /obj/corpse/goblin
| |
− | reward_obj_type = /obj/potion/newlife
| |
− | desc = "Bring us the head of a goblin and ye shall have new life!"
| |
− |
| |
− | Quest/Ring
| |
− | quest_obj_type = /obj/magic_ring
| |
− | reward_obj_type = /obj/wand/lightning
| |
− | desc = "Bring us a golden ring and thy reward shall be great!"
| |
− | | |
− | Теперь игрок может попросить у короля новый квест. С нужным объектом в руке, он может преклонится перед королем, чтобы получить награду. Команда ''typesof'' использовалась здесь для получения случайного задания из всех описанных в коде.
| |
− | | |
− | Очевидно, что можно добавить разнообразные усовершенствования к основной системе системе. Например, вы моежете добавить новые награды и квесты. Однако, это хорошее начало и прекрасная демонстрация пользовательских объектов.
| |
− | | |
− | Заметьте, что мы никогда не удаляли квест, когда он заканчивался, а просто убирали его из списка. С того момента, как на этот объект больше никто нигде не ссылается, он будет автоматически удален.
| |