DM Guide 18: различия между версиями

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Откат правок Inaf (обсуждение) к версии Viol)
м (clean up, removed: ''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.'' (77))
Строка 1: Строка 1:
''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''
 
  
[http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]
 
  
[http://www.byond.com/docs/guide/chap18.html Оригинальная 18 глава руководства на английском языке]
 
  
= Пользовательские информационные объекты =
+
[[Файл:LtJ6KqW6mKk.jpg|LtJ6KqW6mKk.jpg]]
 
+
[https://www.youtube.com/watch?v=wqpseZS3mD0 Конец прекрасной эпохи. Мы еще увидимся, я обещаю!]
''Он тронул рыб, говоря страшным голосом: "Рыбы, рыбы, вы выполняете свой долг?" — на что рыбы, подняв головы, ответили: "Да, да. Если вы рассчитываетесь, мы рассчитываемся. Если вы платите по своим долгам, мы платим по своим. Если вы летаете, мы завоевываем и довольствуемся этим."'' — Визирь, который был наказан, Арабские Ночи
 
 
 
Большую часть времени, объекты, которые вы создаете, уже предопределены, или хотя бы принадлежат к одному из предопределенных типов. Однако, вы можете сделать свои объекты с нуля. Они могут быть полезными для ваших собственных разнообразных целей, когда вам не требуется весь тот дополнительный багаж, ассоциированный с встроенными типами.
 
 
 
== Определение типа данных ==
 
 
 
Чтобы определить новый тип данных проще выделить из корня программы, чем из существующего типа объектов. Следующий код демонстрирует пример кода, который определяет новый тип данных - ''Quest''.
 
 
 
Quest
 
    var
 
      mob/sponsor
 
      quest_obj_type
 
      reward_obj_type
 
      desc
 
 
    proc
 
      Check()
 
          var/mob/M
 
          var/obj/O
 
          for(M in view(sponsor,1))
 
            O = locate(quest_obj_type) in M
 
            if(O)
 
                Reward(M,O)
 
                return 1
 
      Reward(mob/M,obj/O)
 
          var/obj/R = new reward_obj_type(M)
 
          O.Move(sponsor)
 
          M << "You have completed the quest!"
 
          M << "[sponsor] takes [O] and rewards you with \an [R]."
 
 
 
Как вы видите, переменные объекта и процессы обозначаются так же, как и в любых других объектах. Наследование работает точно так же, так что вы можете извлекать новые типы из уже существующих.
 
 
 
== Переменные объекта ==
 
 
 
Создание пользовательских объектов подразумевает то, чтобы остался как можно меньше предопределенностей. В результате остается совсем немного встроенных переменных:
 
 
 
• '''type''' - содержит путь к объекту.
 
 
 
• '''tag''' - содержит уникальный текстовый идентификатор для объекта. Если вы назначили его, то можете использовать ''locate(tag)'' для получения ссылки к этому объекту.
 
 
 
• '''vars''' – список переменных, относящихся к объекту. Элементы списка – названия переменных. Каждое ассоциируется с собственным значением переменной. Смотрите раздел 12.7 для примера.
 
 
 
== Операции объекта ==
 
 
 
Есть лишь несколько предопределенных операций для пользовательских объектов. Все они имеют такие же значения, как и для обычных объектов, о которых мы уже рассказывали. Ниже указан список операции и страницы на которых вы можете найти полное описание.
 
 
 
''New''  - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
 
''Del''  - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
 
''Topic'' - [[DM Guide 7#Topic|7.6]]<br/>
 
''Read''  - 12.4<br/>
 
''Write'' - 12.4<br/>
 
 
 
== Создание объекта ==
 
 
 
Команда ''new'' используется для создания объектов, а  ''del'', соответственно, для их уничтожения. Следующий пример показывает, как можно использовать описанный до этого объект ''quest''.
 
 
 
mob/king
 
    var/quests[0]
 
 
    verb/beg()  //get a new quest
 
      set src in view()
 
      var/Quest/q = RandQuest()
 
      usr << q.desc
 
      quests += q
 
 
    verb/bow()  //finish quest
 
      set src in view()
 
      var/Quest/q
 
      for(q in quests)
 
          if(q.Check())
 
            quests -= q
 
            return
 
    proc/RandQuest()
 
      var/qtype = pick(typesof(/Quest) - /Quest)
 
      var/Quest/q = new qtype()
 
      q.sponsor = src
 
      return q
 
Quest/Goblin
 
    quest_obj_type = /obj/corpse/goblin
 
    reward_obj_type = /obj/potion/newlife
 
    desc = "Bring us the head of a goblin and ye shall have new life!"
 
 
Quest/Ring
 
    quest_obj_type = /obj/magic_ring
 
    reward_obj_type = /obj/wand/lightning
 
    desc = "Bring us a golden ring and thy reward shall be great!"
 
 
 
Теперь игрок может попросить у короля новый квест. С нужным объектом в руке, он может преклонится перед королем, чтобы получить награду. Команда ''typesof'' использовалась здесь для получения случайного задания из всех описанных в коде.
 
 
 
Очевидно, что можно добавить разнообразные усовершенствования к основной системе системе. Например, вы моежете добавить новые награды и квесты. Однако, это хорошее начало и прекрасная демонстрация пользовательских объектов.
 
 
 
Заметьте, что мы никогда не удаляли квест, когда он заканчивался, а просто убирали его из списка. С того момента, как на этот объект больше никто нигде не ссылается, он будет автоматически удален.
 

Версия от 00:11, 13 декабря 2016