DM Guide Foreword: различия между версиями

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (TODO:1. Решить, нужна ли эта страница на вики и выпилить, если не нужна. 2. Актуализировать информацию 3. Поправить стиль и грамматику 3.Добавит…)
м (Откат правок Inaf (обсуждение) к версии Epicus)
Строка 1: Строка 1:
{{Заготовка}}
 
 
 
''Это предисловие перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''
 
''Это предисловие перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''
  

Версия от 20:43, 28 января 2016

Это предисловие перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.

Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.

Оригинальное предисловие руководства на английском языке

Предисловие

Думаю стоит поведать вам небольшую историю.

Еще в 1994 году, когда Интернет был похож на глупого ребенка, "интернет-серфинг" и "Yahoo!" считались отличным развлечением и способом отдохнуть после работы или учебы. Именно тогда, в один день, Дэн пришел ко мне и сказал: “Давай сделаем игру”. Это был самый разгар наших плодотворных студенческих годов: мы посвящали большую часть нашего свободного времени попыткам изучить квантовую механику, но, как бы мы не старались, у нас ничего не выходило. Честно говоря, это меня сильно утомляло и в тот момент предложение Дэна прозвучало, как прекрасная возможность отвлечься и я спросил: “О чем ты, победитель квантовой теории?”. Тогда я даже не догадывался, что этот, казалось бы, безобидный вопрос, поставит меня на путь, полный идей и вдохновения, что я буду словно в клетке, которую я никогда не захочу покинуть. Если вдруг вам не кажется, что клетка, из которой никогда не захочется сбежать - отличное место, то ни в коем случае не читайте дальше!

Дэн хотел создать не просто игру, а многопользовательский проект с хорошей графической составляющей. В тот момент меня поразила эта идея, которая являлась настоящей революцией в сфере компьютерных игр. До этого я уже играл в текстовую онлайн игру, правда совсем немного и несколькими годами ранее, но мне вспомнилось то удивление, когда я впервые взаимодействовал с человеком, которого никогда не встречал. Нет, скорее мне вспомнилось, каким я был глупым, ведь на тот момент мне казалось, что это управляемый компьютером персонаж, а о том, что он еще и думать может я уж точно не догадывался. Объединить прекрасную графику с возмжностью игры с другими людьми - мне казалось прекрасной идеей.

На протяжении следующих нескольких месяцев, мы работали, постепенно собирая из ничего новую игру. Вскоре у нас появилось немного спрайтов-человечков, которые двигались по экрану, натыкаясь на стены, друг друга и даже других людей на машинах! Но мы понимали, что многого у нас не получалось. Где-то за горизонтом огромные компании, в распоряжении которых есть множество программистов и художников, рвутся сделать революцию в сфере онлайн игр, а мы – лишь два студента, ни один из которых и прямой линии не нарисует!

И тогда мы приняли самое важное решение в нашей жизни, которое изменило будущее каждого из нас. Почему бы не позволить другим людям писать свои игры? Вместо того чтобы заставлять людей приспосабливаться, почему бы не дать им возможность создать свою онлайн-мечту? Мы знали, что если сможем обеспечить пользователей хорошими инструментами, которые сделают этот процесс захватывающим и интересным, то коллективное творчество сделает все остальное. Игроки, в отличие от нас, смогут создавать интереснейшие проекты, которые помешают большим корпорациям диктовать свои правила.

Удалась наша затея или нет - решать вам, а нам пора уже перейти к работе с Dream Maker. Передаю штурвал Дэну, пусть ваше путешествие будет спокойным, а ваши мечты заиграют яркими красками!

Благодарности

Разработка BYOND не смогла бы обойтись без помощи нашего сообщества игроков, которые присылали нам важные заметки по работе системы и свои комментарии на протяжении бета-тестирования. BYOND продолжает развиваться и скорее всего будет становится все лучше и лучше, до тех пор, пока останутся люди, которые будут направлять его в нужное русло.

Приношу свои благодарности нынешней группе разработчиков, так сказать, "группа 2000": Nick "AbyssDragon" Cash, Erron "Dragon" Flaherty, Jeremy "Spuzzum" Gibson, Julio Monteiro, James Murphy, Joanna "Zilal" Panosky, Mike Schmid, Gabriel Schuyler и Chris "Manifacae" Sivak.

А также я должен поблагодарить Ron "Deadron" Hayden и Guy Tellefsen не только за их прекрасную работу, но и помощь в создании этого руководства. Любыми оставшимися ошибками занимается Дантон, так что ждите исправлений в будущих обновлениях.

________________________________________

Tom of Dantom 9 июня 2000 года Ирвайн, штат Калифорния