DM Guide 17

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Это 17-ая глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.

Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.

Оригинальная 17-ая глава руководства на английском языке

В разработке…


Jobeng.png
Данная статья помечена как неоконченная. Это означает, что статья находится на доработке, поэтому может быть неверна или неактуальна.

Вы можете помочь проекту Onyxyeye@256x256.png Onyx и сообществу Animus-logo.png SS13 в целом — зайдите на наш Bus Mainframes.gif Портал сообщества.
Также вы можете прочитать эту статью на ["[1]" зарубежном вики-проекте].


Глава 17: Контроль сервера и системы

All creatures pass into My nature at the end of a cycle and are reborn at the beginning of creation.

--Bhagavat Gita

Все ранее рассмотренные аспекты DM представляли собой операции, выполняемые в изолированной области игрового мира. В этой главе рассматриваются команды, позволяющие взаимодействовать с остальной частью компьютера, включая доступ к файлам, программам и другим мирам BYOND’а.

Замечание о платформо-независимости

Программисты называют платформой операционную систему, запущенную на компьютере. На данный момент, BYOND может быть запущен на операционных системах Microsoft Windows и UNIX. Версии для других ОС находятся в разработке.

Когда возможно, лучше писать т.н. платформо-независимые программы, это означает, что программа будет работать одинаково на разных системах. Язык DM практически гарантирует это, предоставляя синтаксис, как можно меньше опирающийся на особенности внешней вычислительной среды. Фактически, BYOND во многих случая ведет себя как виртуальная операционная система, изолируя ваш код от реальной операционной системы, и тем самым обеспечивает одинаковую среду независимо от машины, на которой он запущен.

Однако когда возникает задача получения доступа к файлам или другим программам компьютера, зависимость от платформы становится необходимой. Например, названия файлов в UNIX регистрозависимы, в то время как в Windows наоборот. Это означает, что при указании имени файла в Windows вы можете обойтись любой комбинацией строчных и прописных букв, в то время как тот же код, запущенный под UNIX сработает только при полном совпадении регистра в имени файла. Поэтому хорошей привычкой будет, по крайней мере, быть последовательным и использовать одинаковый регистр во всем вашем коде, когда ссылаешься на один файл.

Пути к фалам соответствуют текущей директории (если не задан полный путь). Текущей всегда является директория, в которой расположен .dmb файл мира. В UNIX системах в пути после каждой поддиректории ставится знак / . Обычно в Windows для этой цели используется знак \ , однако, DM позволяет использовать вместо него / . Это удобнее, потому, что так он не рассматривается как спецсимвол в текстовой строке.

shell

shell передает команду операционной системе. Интерпретатор команд часто называют shell - отсюда и название для этой инструкции. Это спящая операция, которая возвращает значение после ее окончания.

shell (Cmd)
Cmd – текст команды.
Возвращает статус завершения команды.

Синтаксис команды, очевидно, полностью зависит от операционной системы. Как правило, она состоит из имени программы и следующего за ним ряда аргументов. Если команда создает вывод (output) или ожидает ввода (input), вам нужно перенаправить ввод и вывод в файлы, что в UNIX и Windows делается при помощи операторов < и > .

В нижеследующем примере запускается команда "dir" и выводится результат.

mob/verb/list_files()
   shell("dir > dir.txt")
   usr << browse("dir.txt")

Операции с файлами

file2text

file2text считывает файл в текстовую строку. Может быть использована в разных целях, включая доступ к выводу команды shell().

file2text (File)
File – имя файла.
Возвращает содержимое файла в виде текстовой строки.

text2file

text2file дополняет file2text. Она добавляет текстовую строку в файл. Если файл не существует, он будет создан.

text2file (Txt,File)
Txt – текстовая переменная.
File – файл, в который ее нужно добавить.

file

file возвращает ссылку на файл. В основном эта инструкция применяется с операторами ввода/вывода. Вывод файла игроку был обсужден в главе 11. Кроме того, можно отправлять вывод в файл или получать ввод из файла.

file (Path)
Path – полный путь или имя файла.
Возвращает ссылку на файл.

Использование файла в качестве цели для оператора вывода << имеет тот же эффект, как вызов text2file ().Выходное значение добавляется в файл. Аналогично, чтение данных из файла при помощи оператора >> то же самое, что и file2 TXT (). Файл загружается в текстовую строку и хранится как указанная переменная.

File << Output
File >> Переменная

fcopy

fcopy копирует один файл в другой. Источник может быть действительным внешним файлом или взят из кэша. Если файл уже существует, то он будет заменен.

fcopy (Source,Dest)
Source – копируемый файл.
Dest – файл, в который он будет скопирован.
Возвращает 1 в случае успеха и 0 в случае ошибки.

fdel

fdel удалает файл из файловой системы.

fdel (File)
File – имя файла.
Возвращает 1 в случае успеха и 0 в случае ошибки.

Он работает со всеми директориями (так что будьте осторожны, ради бога). В качестве меры предосторожности, он принимает только имена директорий, заканчивающиеся косой чертой "/".

flist

flist создает список файлов, расположенных в заданной директории, имена которых начинаются с указанных знаков.

flist (Path)
Path – путь до директории, список файлов в которой вы хотите получить.
Возвращает список файлов и папок.

Будет приведен только список файлов и папок, находящихся по указанному адресу (т.е. содержимого этих папок в списке не будет). Имена файлов в списке не включают в себя информацию о пути, только имя файла. Папки в списке определяются по символу "/" добавленному к имени. Путь задается в формате "dir1/dir2/.../file". В списке будут приведены только файлы с именами, совпадающими с "file", так что не забудьте добавить "/" в конце пути, если вы хотите увидеть его содержимое. В противном случае, все, что вы получите, это имя каталога со знаком "/".

Запуская другие Миры

Иногда желательно одному главному миру запускать дочерние миры. Например, у вас может быть основной мир с сайдквестами (подземелья и т.д.), располагающимися в отдельных подмирах. Это может оказаться лучшей оптимизацией, так как редко используемые участки можно активировать только при необходимости.

Предельной формой использования этого метода является сервис хостинга миров, который позволяет пользователям загружать свои собственные файлы мира. Которые затем запускаются и выключаются по мере доступа к ним игроков. Если у вас нет собственного выделенного сетевого соединения, вы можете воспользоваться таким сервисом для хостинга ваших миров.

startup

startup запускает другой мир. Эта инструкция спит пока не будет определен сетевой адрес нового мира.

startup (File,Port=0,Options,...)
File – .dmb файл, который необходимо запустить.
Port – используемый сетевой порт.
Options включает в себя дополнительные параметры запуска.
Возвращает сетевой адрес нового мира.

Сетевой адрес мира состоит из двух частей. Первая, IP адрес машины, на которой он запущен. Вторая, номер порта. Он записывается в текстовую строку вида "ip:port". Указанный порт не должен использоваться любыми другими программами. Стандартное значение – 0 – означает, что может быть использован любой доступный порт.

Дополнительные параметры, которые могут быть указаны, описаны в нижеследующем списке.

  • -once Эта опция автоматически выключает сервер, когда все игроки отключатся.
  • -log This option takes an additional argument which is used as the server's output file. All debugging notices (from proc crashes) and any output sent to world.log is appended to this file. The path to the file is relative to the new server's working directory, which is the location of the .dmb file.
  • -safe Эта опция запускает мир в специальном защищенном режиме. Код мира сможет иметь доступ только к файлам в той же директории (и поддиректориях), в которой находится .dmb, а доступ к инструкции shell запрещен. Это стандартный режим, если мир запускается из его собственной безопасной директории. Such a directory is recognized when it has the same name as the world .dmb file (напр. inferno/inferno.dmb).
  • -ultrasafe Эта опция аналогична -safe, за исключениям того что разрешает доступ только ко временным файлам. Это стандартный режим, если мир не запускается из его собственной безопасной директории.
  • -trusted В этом моде все операции разрешены. Мир может получать доступ к файлам в любых каталогах и командам shell. Конечно, операционная система может налагать ограничения, но BYOND будет разрешать миру всё.
  • -params The following argument is interpreted as a parameter string as described in [DM_Guide_10|section]. The variable world.params is initialized from this data. You may use params multiple times; the individual parameter strings are simply concatenated to form the final result.
  • -quiet This simply disables informational output that the server normally displays when it boots up.

Control over Child Worlds

Communication with a child world may be done through world.Export(). In this case, the child world's world.Topic() procedure is called with a special master flag to indicate that the message came from the world which started it. (See section for a review of these procs.) By default, a child world will respond to the special topics "Del" and "Reboot" by calling world.Del() and world.Reboot() respectively. This is only done if the message comes from the master world, since otherwise anyone could send the message and shut your world down. Another useful topic is "ping", which can be used to determine if a child world is still alive and running.

shutdown

shutdown instruction may be used to close a child world or to wait for it to exit normally.

shutdown (Address,Natural=0)
Address is the network address of the world.
Natural is 1 to suppress sending of "Del" message.
Returns exit status of the child world.

The address should be the same text string returned by startup(). If the second argument is omitted or zero, this is equivalent to calling world.Export() with the given address and "Del" as the topic. Otherwise, this instruction simply waits for the child world to die naturally of its own accord.

With no arguments at all, this instruction causes the current world to shut down. The same thing can be achieved by calling world.Del().