Изменения

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
2724 байта добавлено ,  01:04, 13 декабря 2016
м
Откат правок ZLOFENIХ (обсуждение) к версии Viol
Строка 4: Строка 4:     
[http://www.byond.com/docs/guide/chap10.html Оригинальная 10 глава руководства на английском языке]
 
[http://www.byond.com/docs/guide/chap10.html Оригинальная 10 глава руководства на английском языке]
 +
 +
{{Заготовка|url=http://www.byond.com/docs/guide/chap10.html}}
    
= Глава 10: Списки =
 
= Глава 10: Списки =
   −
''The dark and chilling silence was broken by the blood curdling scream of a modem. One witness later identified it as 28.8 kbaud from the final strangulated burst of static.''
+
''Тёмная и прохладная тишина была нарушена захлебывающимся кровью, истошным и повизгивающим писком телефонного модема. Один свидетель позднее описал его как звук мощностью в 28.8 килодецибелл из огромного комка постоянного тока.''
    
Список - объект данных, содержащий ряд значений. Каждый элемент в списке имеет собственный номер, которые начинаются с 1. Это число называется индексом (''index'') элемента и используется для получения к нему доступа. Таким образом, можно заметить схожесть списков в DM с массивами в языке программирования С.
 
Список - объект данных, содержащий ряд значений. Каждый элемент в списке имеет собственный номер, которые начинаются с 1. Это число называется индексом (''index'') элемента и используется для получения к нему доступа. Таким образом, можно заметить схожесть списков в DM с массивами в языке программирования С.
Строка 23: Строка 25:     
Третий и четвертый методы объявления списка задают также и некоторую переменную его размера. Она указывает сколько элементов может хранится в этом списке. Поскольку заданный размер можно изменить в любой момент, то эта переменная может равняться нулю.
 
Третий и четвертый методы объявления списка задают также и некоторую переменную его размера. Она указывает сколько элементов может хранится в этом списке. Поскольку заданный размер можно изменить в любой момент, то эта переменная может равняться нулю.
 +
 +
== Обращение к элементам списка ==
 +
 +
Вы можете получить доступ к конкретному элементу списка, указав его индекс в квадратных скобках ''[i]''.
 +
 +
Следующий пример, бесполезен, но он наглядно показывает как можно создать несколько объектов и запомнить их в списке.
 +
 +
var/dwarves[7]
 +
 +
world/New()
 +
    var/i
 +
    for(i=1,i<=7,i++)
 +
      dwarves[i] = new/mob/dwarf()
 +
 +
Конкретные гномы могут быть доступны в любой момент, просто вам нужно воспользоваться их индексами: dwarves[1], dwarves[2].
 +
 +
Обращение к элементу с индексом меньше 1 или больше заданного количества элементов - ошибка. Она приведет к ошибке выполнения программы, так что будьте осторожны, важно находится в границах списка, о чем мы расскажем в следующем разделе.
 +
 +
== Переменная ''len'' ==
 +
 +
Длина списка сохранена в его переменной ''len''. С ее помощью хранится размер списка. Чаще всего переменную ''len'' используют, чтобы узнать сколько элементов находится в списке. Мы можем улучшить предыдущий пример таким образом, чтобы количество гномов определялось только в одном месте.
 +
 +
var/dwarves[7]
 +
 +
world/New()
 +
    var/i
 +
    for(i=1,i<=dwarves.len,i++)
 +
      dwarves[i] = new/mob/dwarf()
 +
 +
Это очень частое использование цикла ''for''. Обратите внимание на разницу между таким циклом для индексов списка и другим типом цикла ''for(i in dwarves)'', который перебирает элементы списка. Схожее с этим примером использование индексов нужно, когда вам требуется присвоить элементу другое значение.
1059

правок

Навигация