Изменения

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
7638 байт добавлено ,  01:26, 5 августа 2013
Новая глава перевода официального руководства по коду от ДжонаГрамматикуса, первая половина.
''Это 13 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''

[http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]

[http://www.byond.com/docs/guide/chap13.html Оригинальная 13 глава руководства на английском языке]

= Глава 13: События в реальном времени =

''Я – Время, разрушитель миров.'' -- Бхагават Гита

До сих пор, все события, происходившие в мире, зависели от данных, вводимых игроком. Мир по-настоящему оживает, вместе с событиями, генерируемыми самим миром. Их мы и рассмотрим в данной главе.

Обычно код выполняется настолько быстро, насколько быстро компьютер может его обработать. Когда команды запланированы в соответствии с течением времени, это называется выполнением в реальном времени. События, генерируемые миром, обычно выполняются в реальном времени, или происходят в течение некоторого времени после запуска и не имеют большого интереса для игроков.

== Команда sleep ==

Собственно говоря, выполнение в реальном времени – это вопрос откладывания выполнения кода на определенный промежуток времени. DM для этого предусматривает команду ''sleep''. Она останавливает выполнение текущей операции на определенный промежуток времени.

sleep(Delay)
Delay – промежуток времени для ожидания в 10-ых секунд

Мультипользовательское окружение, такое как мир BYOND, не может тратить время впустую: оно всегда должно быть готово отреагировать на ввод информации. Важно осознавать, что ''sleep'' только останавливает текущую операцию и вызывающие ее процедуры. В то время как одна операция спит, другие будут нормально работать.

Есть несколько других «спящих» команд в DM, каждая со своим назначением. ''Фактически, вы уже видели подобную команду – а именно prompt. Она заставляет операцию заснуть до тех пор, пока игрок не закончит ввод данных.'' Их объединяет то, что они заставляют текущую процедуру и вызывающие ее временно остановить выполнение и продолжить его позднее.

Следующий пример использует sleep для расчета времени движения небес.

proc/Weather()
for()
world << "The sun rises in the east."
sleep(500)
world << "The noon day sun rises high in the sky."
sleep(500)
world << "The sun sinks low in the west."
sleep(1000)

Команда ''for'' без всяких параметров, как оно написано здесь - один из путей создания бесконечного цикла. Если тело такого цикла никогда не останавливается, то это приведет к остановке мира и последующему игнорированию дальнейшего ввода данных. ''Однако, в качестве предосторожности, код, наподобие бесконечного цикла, который продолжается слишком долго, отменяется для предотвращения блокировки целого мира.'' Таким образом, желаемый эффект может быть достигнут ожиданием внутри цикла. Периодическое сообщение о времени видно всем в мире.

== Команда spawn ==

Команда ''spawn'' схожа с ''sleep'', но не задерживает всю процедуру, а только отсрочивает текущую команду или блок команд. Выполнение просто пропускает выбранный код и возвращается к нему через определенный промежуток времени.

spawn(Delay) Statement
Delay – отложенное время в 10-ых секунд.

Выбор между ''spawn'' и ''sleep'' зачастую заключается лишь в том, какой командой вам удобнее воспользоваться в конкретной ситуации. В большинстве случаев каждую из них можно использовать для достижения одной и той же цели. Структура кода обычно сама определяет какой из них удобнее воспользоваться. Если вы хотите провести дополнительную обработку после задержанного кода, то лучше использовать ''spawn''.

Следующий пример использует ''spawn'' для дезинфицирования комнаты.

area/sickroom
//how long to wait before clean cycle
var/const/alarm = 100

//moment when countdown started
var/start_time = 0

Enter(var/mob/entrant)
if(!start_time)
start_time = world.time
spawn(alarm)
for(entrant in src)
entrant << "The disinfectant hits you. Aaahhhh!"
del entrant
start_time = 0 //ready for another round

var/time_left = (alarm - (world.time - start_time))/10
entrant << "In [time_left] second\s this room will be disinfected."
entrant << "Have a nice day!"
return 1

Когда кто-то в первый раз заходит в комнату, триггер устанавливается и смертельный код откладывается. Операция ''enter'' продолжает информировать каждого входящего о том, сколько времени осталось. Когда наступает нужный момент, грязное дело совершается внутри отсроченного блока кода. Заметьте, что когда отложенный код выполняется, он автоматически останавливается в конце блока, как будто это совершенно другая операция.

Навигация