Изменения

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
7261 байт добавлено ,  13:22, 13 августа 2013
Перенес 18 главу
''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''

[http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]

[http://www.byond.com/docs/guide/chap18.html Оригинальная 18 глава руководства на английском языке]

= Пользовательские информационные объекты =

''Он тронул рыб, говоря страшным голосом: "Рыбы, рыбы, вы выполняете свой долг?" - на что рыбы, подняв головы, ответили: "Да, да. Если вы рассчитываетесь, мы рассчитываемся. Если вы платите по своим долгам, мы платим по своим. Если вы летаете, мы завоевываем и довольствуемся этим."'' -- Визирь, который был наказан, Арабские Ночи

Большую часть времени, объекты, которые вы создаете, уже предопределены, или хотя бы принадлежат к одному из предопределенных типов. Однако, вы можете сделать свои объекты с нуля. Они могут быть полезными для ваших собственных разнообразных целей, когда вам не требуется весь тот дополнительный багаж, ассоциированный с встроенными типами.

== Определение типа данных ==

Чтобы определить новый тип данных проще выделить из корня программы, чем из существующего типа объектов. Следующий код демонстрирует пример кода, который определяет новый тип данных - ''Quest''.

Quest
var
mob/sponsor
quest_obj_type
reward_obj_type
desc

proc
Check()
var/mob/M
var/obj/O
for(M in view(sponsor,1))
O = locate(quest_obj_type) in M
if(O)
Reward(M,O)
return 1
Reward(mob/M,obj/O)
var/obj/R = new reward_obj_type(M)
O.Move(sponsor)
M << "You have completed the quest!"
M << "[sponsor] takes [O] and rewards you with \an [R]."

Как вы видите, переменные объекта и процессы обозначаются так же, как и в любых других объектах. Наследование работает точно так же, так что вы можете извлекать новые типы из уже существующих.

== Переменные объекта ==

Создание пользовательских объектов подразумевает то, чтобы остался как можно меньше предопределенностей. В результате остается совсем немного встроенных переменных:

• '''type''' - содержит путь к объекту.

• '''tag''' - содержит уникальный текстовый идентификатор для объекта. Если вы назначили его, то можете использовать ''locate(tag)'' для получения ссылки к этому объекту.

• '''vars''' – список переменных, относящихся к объекту. Элементы списка – названия переменных. Каждое ассоциируется с собственным значением переменной. Смотрите раздел 12.7 для примера.

== Операции объекта ==

Есть лишь несколько предопределенных операций для пользовательских объектов. Все они имеют такие же значения, как и для обычных объектов, о которых мы уже рассказывали. Ниже указан список операции и страницы на которых вы можете найти полное описание.

''New'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
''Del'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
''Topic'' - [[DM Guide 7#Topic|7.6]]<br/>
''Read'' - 12.4<br/>
''Write'' - 12.4<br/>

== Создание объекта ==

Команда ''new'' используется для создания объектов, а ''del'', соответственно, для их уничтожения. Следующий пример показывает, как можно использовать описанный до этого объект ''quest''.

mob/king
var/quests[0]

verb/beg() //get a new quest
set src in view()
var/Quest/q = RandQuest()
usr << q.desc
quests += q

verb/bow() //finish quest
set src in view()
var/Quest/q
for(q in quests)
if(q.Check())
quests -= q
return
proc/RandQuest()
var/qtype = pick(typesof(/Quest) - /Quest)
var/Quest/q = new qtype()
q.sponsor = src
return q
Quest/Goblin
quest_obj_type = /obj/corpse/goblin
reward_obj_type = /obj/potion/newlife
desc = "Bring us the head of a goblin and ye shall have new life!"

Quest/Ring
quest_obj_type = /obj/magic_ring
reward_obj_type = /obj/wand/lightning
desc = "Bring us a golden ring and thy reward shall be great!"

Теперь игрок может попросить у короля новый квест. С нужным объектом в руке, он может преклонится перед королем, чтобы получить награду. Команда ''typesof'' использовалась здесь для получения случайного задания из всех описанных в коде.

Очевидно, что можно добавить разнообразные усовершенствования к основной системе системе. Например, вы моежете добавить новые награды и квесты. Однако, это хорошее начало и прекрасная демонстрация пользовательских объектов.

Заметьте, что мы никогда не удаляли квест, когда он заканчивался, а просто убирали его из списка. С того момента, как на этот объект больше никто нигде не ссылается, он будет автоматически удален.

Навигация