Строка 1:
Строка 1:
−
''Это 18 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''
−
[http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]
−
[http://www.byond.com/docs/guide/chap18.html Оригинальная 18 глава руководства на английском языке]
−
= Пользовательские информационные объекты =
+
[[Файл:LtJ6KqW6mKk.jpg|LtJ6KqW6mKk.jpg]]
−
+
[https://www.youtube.com/watch?v=wqpseZS3mD0 Конец прекрасной эпохи. Мы еще увидимся, я обещаю!]
−
''Он тронул рыб, говоря страшным голосом: "Рыбы, рыбы, вы выполняете свой долг?" — на что рыбы, подняв головы, ответили: "Да, да. Если вы рассчитываетесь, мы рассчитываемся. Если вы платите по своим долгам, мы платим по своим. Если вы летаете, мы завоевываем и довольствуемся этим."'' — Визирь, который был наказан, Арабские Ночи
−
−
Большую часть времени, объекты, которые вы создаете, уже предопределены, или хотя бы принадлежат к одному из предопределенных типов. Однако, вы можете сделать свои объекты с нуля. Они могут быть полезными для ваших собственных разнообразных целей, когда вам не требуется весь тот дополнительный багаж, ассоциированный с встроенными типами.
−
−
== Определение типа данных ==
−
−
Чтобы определить новый тип данных проще выделить из корня программы, чем из существующего типа объектов. Следующий код демонстрирует пример кода, который определяет новый тип данных - ''Quest''.
−
−
Quest
−
var
−
mob/sponsor
−
quest_obj_type
−
reward_obj_type
−
desc
−
−
proc
−
Check()
−
var/mob/M
−
var/obj/O
−
for(M in view(sponsor,1))
−
O = locate(quest_obj_type) in M
−
if(O)
−
Reward(M,O)
−
return 1
−
Reward(mob/M,obj/O)
−
var/obj/R = new reward_obj_type(M)
−
O.Move(sponsor)
−
M << "You have completed the quest!"
−
M << "[sponsor] takes [O] and rewards you with \an [R]."
−
−
Как вы видите, переменные объекта и процессы обозначаются так же, как и в любых других объектах. Наследование работает точно так же, так что вы можете извлекать новые типы из уже существующих.
−
−
== Переменные объекта ==
−
−
Создание пользовательских объектов подразумевает то, чтобы остался как можно меньше предопределенностей. В результате остается совсем немного встроенных переменных:
−
−
• '''type''' - содержит путь к объекту.
−
−
• '''tag''' - содержит уникальный текстовый идентификатор для объекта. Если вы назначили его, то можете использовать ''locate(tag)'' для получения ссылки к этому объекту.
−
−
• '''vars''' – список переменных, относящихся к объекту. Элементы списка – названия переменных. Каждое ассоциируется с собственным значением переменной. Смотрите раздел 12.7 для примера.
−
−
== Операции объекта ==
−
−
Есть лишь несколько предопределенных операций для пользовательских объектов. Все они имеют такие же значения, как и для обычных объектов, о которых мы уже рассказывали. Ниже указан список операции и страницы на которых вы можете найти полное описание.
−
−
''New'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
−
''Del'' - [[DM Guide 7#Создание и удаление объектов|7.2]]<br/>
−
''Topic'' - [[DM Guide 7#Topic|7.6]]<br/>
−
''Read'' - 12.4<br/>
−
''Write'' - 12.4<br/>
−
−
== Создание объекта ==
−
−
Команда ''new'' используется для создания объектов, а ''del'', соответственно, для их уничтожения. Следующий пример показывает, как можно использовать описанный до этого объект ''quest''.
−
−
mob/king
−
var/quests[0]
−
−
verb/beg() //get a new quest
−
set src in view()
−
var/Quest/q = RandQuest()
−
usr << q.desc
−
quests += q
−
−
verb/bow() //finish quest
−
set src in view()
−
var/Quest/q
−
for(q in quests)
−
if(q.Check())
−
quests -= q
−
return
−
proc/RandQuest()
−
var/qtype = pick(typesof(/Quest) - /Quest)
−
var/Quest/q = new qtype()
−
q.sponsor = src
−
return q
−
Quest/Goblin
−
quest_obj_type = /obj/corpse/goblin
−
reward_obj_type = /obj/potion/newlife
−
desc = "Bring us the head of a goblin and ye shall have new life!"
−
−
Quest/Ring
−
quest_obj_type = /obj/magic_ring
−
reward_obj_type = /obj/wand/lightning
−
desc = "Bring us a golden ring and thy reward shall be great!"
−
−
Теперь игрок может попросить у короля новый квест. С нужным объектом в руке, он может преклонится перед королем, чтобы получить награду. Команда ''typesof'' использовалась здесь для получения случайного задания из всех описанных в коде.
−
−
Очевидно, что можно добавить разнообразные усовершенствования к основной системе системе. Например, вы моежете добавить новые награды и квесты. Однако, это хорошее начало и прекрасная демонстрация пользовательских объектов.
−
−
Заметьте, что мы никогда не удаляли квест, когда он заканчивался, а просто убирали его из списка. С того момента, как на этот объект больше никто нигде не ссылается, он будет автоматически удален.