Строка 10: |
Строка 10: |
| | | |
| Возможные цели агентов: | | Возможные цели агентов: |
− | *Убить определенного члена команды. | + | * Убить определенного члена команды. |
− | *Посадить определенного члена команды. | + | * Посадить определенного члена команды. |
− | *Защитить определенного члена команды. | + | * Защитить определенного члена команды. |
− | *Своровать какой-либо ценный предмет со станции. | + | * Своровать какой-либо ценный предмет со станции. |
− | *Извлечь мозг определенного члена команда. | + | * Извлечь мозг определенного члена команда. |
− | *Не допустить, что бы хоть какая-то форма жизни улетела на шаттле. | + | * Не допустить, что бы хоть какая-то форма жизни улетела на шаттле. |
− | *Улететь на шаттле эвакуации в одиночку. | + | * Улететь на шаттле эвакуации в одиночку. |
− | *Украсть какой-либо уровень исследований. | + | * Украсть какой-либо уровень исследований. |
− | *Отбыть на шаттле в одиночку/Добраться живым до шаттла Отбытия/Не быть пойманным службой охраны. | + | * Отбыть на шаттле в одиночку/Добраться живым до шаттла Отбытия/Не быть пойманным службой охраны. |
| | | |
| '''Условия Завершения Раунда''' | | '''Условия Завершения Раунда''' |
− | *Если агенты Синдиката выполнят задания и улетят живыми на шаттле Отбытия, они победят. | + | * Если агенты Синдиката выполнят задания и улетят живыми на шаттле Отбытия, они победят. |
− | *Если экипаж убьет агентов или они не выполнит задания, он проигрывает. | + | * Если экипаж убьет агентов или они не выполнят задания, он проигрывает. |
| | | |
| ==[[File:Wizard hat.png]] [[Wizard]]== | | ==[[File:Wizard hat.png]] [[Wizard]]== |
Строка 31: |
Строка 31: |
| '''Условия Завершения Раунда''' | | '''Условия Завершения Раунда''' |
| <br> | | <br> |
− | *Если маг эвакуируется на шаттле не выполнив задания или если маг умирает, он проигрывает | + | * Если маг эвакуируется на шаттле не выполнив задания или если маг умирает, он проигрывает |
− | *Если маг завершает свои цели и улетает на шаттле, маг выигрывает. | + | * Если маг завершает свои цели и улетает на шаттле, маг выигрывает. |
| <br> | | <br> |
| | | |
Строка 41: |
Строка 41: |
| '''Условия Завершения Раунда''' | | '''Условия Завершения Раунда''' |
| | | |
− | *Если в момент отлёта шаттла Отбытия члены команды и диск на борту, выигрывает команда станции. | + | * Если в момент отлёта шаттла Отбытия члены команды и диск на борту, выигрывает команда станции. |
− | *Если экипаж станции улетает на шаттле без диска, засчитывается ничья. | + | * Если экипаж станции улетает на шаттле без диска, засчитывается ничья. |
− | *Если бомба успешно детонирует, Синдикату засчитывается победа, а станция считается взорванной (бомба должна быть взорвана на станции, а не на шаттле Синдиката). | + | * Если бомба успешно детонирует, но ни один из оперативников не улетел на шаттле синдиката, засчитывается ничья. |
| + | * Если бомба успешно детонирует, Синдикату засчитывается победа, а станция считается взорванной (бомба должна быть взорвана на станции, а не на шаттле Синдиката). |
| | | |
| ==[[File:rev.png]] [[Revolution]]== | | ==[[File:rev.png]] [[Revolution]]== |
| [[Image:Revattackbrig.png|right|150px|]] | | [[Image:Revattackbrig.png|right|150px|]] |
− | '''Революция''' — несколько членов команды больше не смогли терпеть некомпетентность закостенелых глав станции и подняли мятеж! Главы революции (которых бывает от одного до трёх) начинают со вспышкой (flash) и доступом к предметам агентов Синдиката. Когда один из лидеров революционеров использует вспышку на ком-то, не принадлежащем к Службе Безопасности или не являющимся детективом либо одним из глав, жертва присоединиться к революционному движению, получив красную пометку R, видимую всем революционерам (солнечные очки и сварочные маски не пропускают свет вспышек). Стоит отметить что главы революции могут использовать любые вспышки для вербовки добропорядочных членов экипажа людей в революционеров. В этом режиме игры эвакуационный шаттл не может прибыть, так как Центральное Командование изолирует станцию до завершения массовых волнений. | + | '''Революция''' — несколько членов команды больше не смогли терпеть некомпетентность закостенелых глав станции и подняли мятеж! Главы революции (которых бывает от одного до трёх) начинают со вспышкой (flash) и доступом к предметам агентов Синдиката. Когда один из лидеров революционеров использует вспышку на ком-то, не принадлежащем к Службе Безопасности или не являющимся детективом либо одним из глав, жертва присоединиться к революционному движению, получив красную пометку R, видимую всем революционерам (солнечные очки и сварочные маски не пропускают свет вспышек). Стоит отметить, что главы революции могут использовать любые вспышки для вербовки добропорядочных членов экипажа людей в революционеров. В этом режиме игры эвакуационный шаттл не может прибыть, так как Центральное Командование изолирует станцию до завершения массовых волнений. |
| | | |
| '''Условия завершения игры''' | | '''Условия завершения игры''' |
Строка 58: |
Строка 59: |
| '''Культ''' — на станции появились странные ребята промывающие мозги экипажу. | | '''Культ''' — на станции появились странные ребята промывающие мозги экипажу. |
| Как и во время революции, культистам необходимо обращать в свою веру неверных, с некоторыми исключениями: | | Как и во время революции, культистам необходимо обращать в свою веру неверных, с некоторыми исключениями: |
| + | * Сектанты используют арканный том, чертя руны и используя их против экипажа. |
| * Нет определенных лидеров, все сектанты равны, но каждый культист начинает зная значения двух рун и имея 3 талисмана. | | * Нет определенных лидеров, все сектанты равны, но каждый культист начинает зная значения двух рун и имея 3 талисмана. |
| * Сектанты не знают всех слов, необходимые для создания рун, они должны найти эти слова путем проб и ошибок или получить их принося в жертву людей. | | * Сектанты не знают всех слов, необходимые для создания рун, они должны найти эти слова путем проб и ошибок или получить их принося в жертву людей. |
Строка 64: |
Строка 66: |
| | | |
| '''Условия Завершения Раунда''' | | '''Условия Завершения Раунда''' |
− | *Если экипаж нейтрализует всех культистов, побеждает экипаж. | + | * Если экипаж нейтрализует всех культистов, побеждает экипаж. |
− | *Если культ выполняет свои задачи, выигрывает культ. | + | * Если культ выполняет свои задачи, выигрывает культ. |
| <br> | | <br> |
| | | |
Строка 93: |
Строка 95: |
| '''Условия Завершения Игры''' | | '''Условия Завершения Игры''' |
| | | |
− | * Когда эвакуационный шаттл достигает ЦентКома, все живые находящиеся в нем считается выигравшим. | + | * Когда эвакуационный шаттл достигает ЦентКома, все живые находящиеся в нем считаются выигравшими. |
| * Мертвецы или брошенные на станции при отбытии шаттла считаются проигравшими. | | * Мертвецы или брошенные на станции при отбытии шаттла считаются проигравшими. |
| | | |
Строка 111: |
Строка 113: |
| '''Условия Завершения Игры''' | | '''Условия Завершения Игры''' |
| * Если ниндзя выполнит свои задания и останется в живых до прилёта шаттла на Центком, он побеждает. | | * Если ниндзя выполнит свои задания и останется в живых до прилёта шаттла на Центком, он побеждает. |
− | * Если персонал сумеет убить ниндзю — он проигрывает. | + | * Если персонал сумеет убить ниндзю — ниндзя проигрывает. |
− | | |
| | | |
| ==[[File:Cortical64.png|32px]] [[Borer]] ([[/vg/station13|/vg/]])== | | ==[[File:Cortical64.png|32px]] [[Borer]] ([[/vg/station13|/vg/]])== |
Строка 122: |
Строка 123: |
| | | |
| ==[[File:Vampire.png|18px]] [[Vampire]] ([[/vg/station13|/vg/]])== | | ==[[File:Vampire.png|18px]] [[Vampire]] ([[/vg/station13|/vg/]])== |
− | '''Вампир''' — среди экипажа оказывается коварный кровосос, чьи цели подобны целям предателей, однако в дополнение к этому они должны выпить определённое количество крови экипажа. Он обладает большим наборам способностей. Например, вызов летучих мышей, невидимость во тьме, инфицирование крови, и, самое интересное, полное порабощение жертвы. У вампиров есть две слабости: Святые вещи и солнце. Если от первого кровососы и могут выработать иммунитет, то пребывание в космосе или возле окон туда они всегда будут получать урон, даже в скафандре. | + | '''Вампир''' — среди экипажа оказывается коварный кровосос, чьи цели подобны целям предателей, однако в дополнение к этому он должен выпить определённое количество крови экипажа. Он обладает большим наборам способностей. Например, вызов летучих мышей, невидимость во тьме, инфицирование крови, и, самое интересное, полное порабощение жертвы. У вампиров есть две слабости: Святые вещи и солнце. Если от первого кровососы и могут выработать иммунитет, то пребывание в космосе или возле окон туда они всегда будут получать урон, даже в скафандре. |
| | | |
| '''Условия Завершения Игры''' | | '''Условия Завершения Игры''' |