В разработке…


Jobeng.png
Данная статья помечена как неоконченная. Это означает, что статья находится на доработке, поэтому является неверной или неактуальной.

Вы можете помочь проекту Onyxyeye@256x256.png Onyx и сообществу Animus-logo.png SS13 в целом — зайдите на наш Bus Mainframes.gif Портал сообщества.


Это 19 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.

Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.

Оригинальная 19 глава руководства на английском языке


Chapter 19

Управление кодом в Больших Проектах

До сих пор примеры были небольшими и простыми, умещающимися в один файл .dm кодировки. Однако в дальнейшем может оказаться более удобным разделять и различать код для различных объектов в раздельные файлы. Например систему рукопашного боя в одном месте, описание мобов в другом, работу двигателей в третьем, и так далее. Также это хорошая практика для кодеров - возиться каждый со своим файлом, а не дёргать один общий.

Также разделение кода по различным файлам делает ваши наработки более мобильными - их можно вставлять в другие проекты\сборки\заготовки. Такие файлы кода часто называют библиотеками (как dll) и вы можете найти множество других библиотек, а также делиться своими собственными.

Включение файлов (оператор #include)

Содержимое одного файла может быть свободно включено в другой, благодарю использованию команды #include
Есть две формы записи данного оператора, в зависимости от способа поиска включаемого содержимого. В первом случае компилятор будет искать файл в директории /library, а в другом случае он обратится к текущей директории и если не найдёт искомый файл, то к /library. Например

#include <libfile>
#include "dmfile"

libfile - это включаемая библиотека. "dmfile" - это файл исходного кода. Если один и тот же файл включается несколько раз, то проводится только первый запрос. Делается это для предотвращения повторов данной библиотеки кода, которую запрашивают несколько файлов в одном проекте.

Все проекты по умолчанию включают файл <stddef.dm> в начало кода. Это библиотека, описывающая несколько постоянных переменных и определителей.

Помимо включения файлов типа .dm , команда #include также используется для прикрепления карт уровней (например.dmm) к проекту. Синтакс(написание) оператора точно такое же. Карты уровней вставляются в главную карту мира и распределяются по z-уровню. Икс и Игрик координаты автоматически определяются по размеру наибольшей из вставляемых карт.

Рисунок 19.28: Перед Пре-процессингом

Когда вы используете Dream Maker для управления своим проектом, вам крайне редко придётся использовать сами операторы #include и #define FILE_DIR macros. В Dream Maker эти функции реализуются через сам интерфейс.

Как упоминалось ранее, кодовые файлы и файлы карт добавляются через чек-бокс в диспетчере файлов. Привязка файлов происходит также. Все файлы в директории вашего проекта и внутри неё автоматически размещаются без добавления путей к ним. И путь к каждому файлу в Dream Maker упрощается до названия самого файла, например: world/icons/mobs/warrior.dmi = warrior.dmi

В некоторых случаях применение команды #include размещает файл на исполнение выше, чем это указанно в коде. Подробнее об этом в разделе 19.3.1.

Препроцессор

Команда #include - одна из нескольких "препроцессорных" команд. Опознать их можно по символу "#" и последовательному расположению в коде (Препроцессор Dream Maker в данном случае подобен компиляторам C и C++. Также эти люди называют команды "препроцессорными директивами). Препроцессор управляет данными командами, пока файл кода начинает исполняться и может изменять поведение файлов, в зависимости от распознавания их компилятором. Другие препроцессорные команды изложены ниже:


оператор #define

Команда #define создаёт макрос(префикс), или иначе говоря переменную в препроцессоре. Любые участки с данным префиксом в коде будут замещены содержанием данного макроса. В местах, где макрос является частью другого слова или используется в текстовом описании, команда не сработает. Примеры:

#define Name Value

Name - название макроса(префикса). Value - значение макроса(переменной).

Команды препроцессора заканчивают исполнение по завершении строчки кода, в которой они описаны. Если вы хотите расписать свой код на несколько строк, используйте символ \ в конце строки.

Название макроса может состоять из заглавных и строчных букв, цифр и символа подчёркивания, но не может начинаться с цифры. По умолчанию НАЗВАНИЕ МАКРОСОВ часто набирают исключительно заглавными буквами.

Также можно придавать макросу значения аргументов, для более точного применения их в коде:

#define Name(Arg1,Arg2,...) Value

Arg1 - название первого аргумента. Arg2 - название второго аргумента, и т.д. Перечисляемые аргументы будут найдены в коде, и им будет подставлено значение(value) данного макроса. Считается что это процедурный уровень, но так как он оперирует текстовыми значениями, его возможности более обширны и гибки.

Использовать макросы в выражениях следует с осторожностью - компилятор может не успеть посчитать вставленный из макроса текст, особенно в сочетании с другими текстовыми значениями кода. Для безопасности вы можете взять значения макроса в круглые скобки #define Macro (Value) - чтобы значение не пересекалось с другим исполняемым кодом.

Вот пример кода, применяемый для решения проблем с оператором сдвигом разряда << ,без затрагивания остальной части кода после вставления макроса.

#define FLAG1 (1<<0)
#define FLAG2 (1<<1)
#define FLAG3 (1<<2)

Специальные макросы

Есть несколько макросов, имеющих определённые специальные значения.

FILE_DIR

Макрос FILE_DIR - определяет поисковый путь для ресурс-паков, включённых в ваш проект. Может быть использван(переопределён) многократно, каждый новый заданный путь просто будет добавлен в другим путям поискам.

  1. define FILE_DIR Path

Path - путь к ресурс-пакам. Используя данный макрос, вы сможете сократить пути поиска ваших ресурсов компилятором. Просто заранее введите возможные пути расположения файлов, и в дальнейшем набирайте только имя искомого файла(ресурс-пака).

Как пример - задание макросов для поиска спрайтов(icons) и звуков(sounds):

#define FILE_DIR icons
#define FILE_DIR sounds

DEBUG

Макрос DEBUG включает добавление дополнительной информации в файл .dmb ,что плохо сказывается на скорости исполнения процедур кода, но построчно записывает информацию о выполнении всего кодового файла - в том числе где возникают ошибки, баги и отчего крашится код.

#define DEBUG

Просто добавьте эту строчку в ваш код, и режим Debug будет включен.


__FILE__

Макрос __FILE__ показывает файл в котором распологается исполняемый в данный момент код. Полезный макрос для создания Debug-сообщений.


__LINE__

Макрос __LINE__ показывает строчку кода, которая исполняется в данный момент. Тоже полезен для выведения Debug-сообщений. Вот пример:

proc/MyProc()

  //Сейчас крашнется.
  world.log << "[__FILE__]:[__LINE__]: We got this far!"
  //Нет? Странно...

DM_VERSION

Макрос DM_VERSION показывает номер версии вашего компилятора. Используется для определения устаревшей версии кода, и замены некоторых операторов на новые.


#undef

Макрос #undef убирает заранее заданный макрос. Его можно расположить после исполненного макроса для переназначения значений, а также в конце кодового файла, чтобы данный макрос не перешёл на исполнение в другие файлы.


Компиляция по условиям (Условная компиляция)

Препроцессоры могут быть использованы для пропуска части кода по заданным усолвиям, которые определяются наличием или значением используемых макросов. Таким образом вы сможете управлять какими-либо добавочными настройками(фичами), размещая условия компиляции в начале кода.

Вот данные макросы условий для компиляции.

#ifdef

Команда #ifdef разрешает компилировать последующий код, только если определённому макросу было задано определённое значение. Выполнение данной команды завершается оператором #endif

#ifdef Macro

//Условие для дальнейшего выполнения кода.

#endif

Также существует команда #ifndef - она срабатывает если значение определённого макроса не было задано.

Например макрос DEBUG можно включать для определённого участка кода при помощи #ifdef :

#ifdef DEBUG
mob/verb/GotoMob(mob/M in world)
set category = "Debugging"
usr.loc = M.loc
#endif

#if

Команда #if - более общая версия #ifdef, так как включает определения не только макросов но и констант. То есть если выражение совпадает (true), то код внутри #if будет скомпилирован, если выражение не совпадает (false), то код не будет выполняться. В случае невыполнения условий применяется команда #elif, а в случае невыполнения никаких условий из заданных вами, используется команда #else.

#if Условие

//Код условия.

#elif Условие

//Код условия.

#else

//Код условия.

#endif

Условия могут состоять из базовых (простых) операторов, или логических (boolean) операторов. После проверки данного макроса выдаётся результат = 1 , или = 0

defined (Macro) Macro - название макроса. Выдаёт 1 (Returns 1) если макрос определён и 0, если не был. Часто команда #if используется для блокировки выполнения куска кода - в случае если происходит краш, или нужно выключить какую-либо фичу без выпиливания куска кода. Вот пример выполнения кода:

#if 0
//Неактивный код.
#endif

Так как Dream Maker поддерживает вложенность команд одна в другую, также возможно взять ненужный\неиспользуемый на данный момент кусок кода в /* комментарий */ - используя разметку /* */ Оператор #if привычен для использования программистами С, так как в этом языке компилятор плохо поддерживает вложенность команд.

#error

The #error command stops compilation and displays the specified error message. Library writers can use this to tell the user of the library if something is wrong.

#error Message

The following example will refuse to compile if the DM macro is not defined.

#ifndef DM
#error You need to define DM as the name of your key!
#endif

Типичные проблемы в больших проектах

Первая и наиболее важная - поддержка простого кода. Старайтесь не использовать весь ваш код в одном файле. Думайте о возможных будущих правках и старайтесь диверсифицировать строки кода для дальнейшего удобного чтения и поиска возможных ошибок, и задания переменных. Старайтесь придерживаться модульной системы - под каждую задумку отдельный файл кода, это позволит без проблем сохранить и переносить ваши фичи с одной сборки на другую.

По мере роста проекта, весь последующий код накладывается на предыдущий. Кроме того, код постоянно усложняется - от простых переменных - к сложным, от сложных переменных - к процедурным, от процедурных - к объектам, и так далее по нарастающей. Помните об этом и старайтесь не перекрывать и не повторять ранее использованные строки и описания.


Although the term module can refer to any unit of code, it most often is embodied by a file or group of files. The public parts of the module are those procedures, variables, and object types which are advertised for use by code outside the module. This is called the module interface and defines the syntax for putting information in and getting results out of the module. All other private material is considered internal to the module and is not for use by outside code.

When devising a project, one should foresee the function of the different component modules and have a rough idea of the interface to each one. When work commences on a module, it is worth putting a description of the public interface in a comment at the top of the file. This helps focus development along lines consistent with a good clean interface. You will also find it a useful reference in the future when you or someone else needs to use the module. You won't need to page through expanses of code to figure out how to operate your wonderful gadget.


Как упорядочить код

Во многих случаях, последовательность или порядок кода в Dream Maker не имеет особого значения(sic!). Например процедура, переменная или тип объекта могут быть заданы до или после их прямой компиляции. Это непривычная особенность, отличающая код DM от других, где порядок написания имеет важное значение при исполнении программ.

Последовательность кода важна в нескольких случаях. В препроцессоре, There are a few cases, however, when the order of code does matter. The preprocessor, for example, operates strictly sequentially from top to bottom of the code. The principle consequence of this is that macro definitions must precede their use. This is one good reason to instead use constant variables for the purpose when it is possible.

Another time when code sequence matters is when overriding object procedures or variable initializations. If the same procedure is overridden several times in the same object type, subsequent versions take precedence and will treat previous ones as their parent procedure.

One might, for example, add functionality to the client.Topic() procedure in several different locations in the code. As long as you remember to execute the parent procedure each time, the additions are cumulative.

client/Topic(T)

  if(T == "introduction")
     usr << "Once upon a time..."
  else ..()

client/Topic(T)

  if(T == "help")
     usr << "The situation is helpless."
  else ..()

As written, these two definitions of the Topic procedure can fall in any order with any amount of intervening code. If one of them neglected to call ..(), however, it would disable any previous versions of the procedure. It is therefore good practice to always call the parent procedure unless you specifically wish to disable it. Then you don't have to worry about maintaining any special order of the procedures.


Debugging Code

Bugs happen. Actually that is an understatement in large projects. Bugs happen frequently. This is fortunate, because there is nothing more satisfying than exterminating a bug.


Good Coding Habits

The novice programmer has far too much faith in the compiler. The veteran bug hunter, however, knows that just because the code compiles doesn't mean it works. It could still be infested with potential problems.

The first rule for successful debugging is to compile the code yourself. Of course you do not need to generate the byte code by hand; that's what the compiler is for. Compiling the code yourself means reading through the code you have written as though you were the compiler and making sure what the compiler sees matches what you intended.

The second good debugging habit is to run the code yourself. Initialize the necessary variables to some typical values and step through the procedure in your mind. The server can catch simple errors, but only you know what the code is supposed to do, so only you can tell the difference between code which runs and code which actually works. After doing a typical case, also be sure to think through any exceptional cases which may occur. For example, with a loop, you should verify that the first and last iteration will operate as expected.

After doing these pre-checks, it is, of course, vital to test the code for real. This is known as beating on the code. Don't be gentle. Treat it roughly to expose any unforeseen weaknesses. If it is code which responds to user input, try doing the usual things and then try things you wouldn't normally expect.

Code which has passed these three tests will be reasonably sound. By catching bugs early, you save yourself a lot of trouble, because the code is fresh in your mind and therefore easier to decipher. Besides, you will find that deciphering bug reports from other users can be even harder!


Elusive Bugs

Even when you have been careful, some subtle problems may still occasionally slip through. Hunting them down can be a frustrating experience, so it is good to have a few tricks up the sleeve.

There are two types of bugs: proc crashers and silent errors. Those that crash procs are the result of some exceptional case occurring. For example, the code might be trying to access an object's variable but the object reference is null. Allowing this sort of case to silently slide by (by pretending the variable of the non-existent object is null, for example) might be a convenient thing to do in some cases, but in others it might cover up a genuine error that needs to be corrected by the programmer. Crashing the procedure and reporting the problem therefore makes it much easier for you to discover the problem and find its source.

When the procedure crashes, some diagnostic information is output to world.log. When running the world directly in the client, this information is displayed directly in the terminal window. With a stand-alone server, it is normally in the server's output but may be redirected to a file.

The most important part of the diagnostic information is the name of the procedure that crashed. The value of the src and usr variables are also included. If there are any procedures in the call stack (that is, the procedure which called this one, and the procedure which in turn called it, and so on) these are displayed.

If this is not enough information for you to locate the source of the problem, try compiling the world with the DEBUG macro defined. This will add source file and line number information to the diagnostic output.

One may also need to probe around in the code to see what is going on. This can be accomplished by sending your own diagnostic information to world.log. For example, you might to know the value of a variable at a particular point in the code. This could be done with a line like the following:

world.log << "[__LINE__]: myvar = [myvar]" Sometimes debugging output such as this is simply removed after fixing the problem, but sometimes you may want diagnostic information to appear whenever you are testing the code. In this case, a macro such as the following may be useful.

#ifdef DEBUG
#define debug world.log
#else
#define debug null
#endif

You can then send output to debug and it will be ignored when not in DEBUG mode.

Another tool for hunting bugs is to comment out code. This may be helpful when determining whether a certain piece of code is responsible for an observed problem. By simplifying the procedure and gradually disabling all but the code which causes the glitch, you can save yourself from scrutinizing a lot of irrelevant material.

This is also essential when asking others for help. Nobody wants to read through pages and pages of somebody else's code. If you can't see the problem yourself but can isolate it down to a small piece of code, you will find it much easier (and fruitful) when getting help from other programmers. Sometimes just trying to clearly define the problem enables you to suddenly see the solution yourself--avoiding the embarrassment altogether.