Guide to Mapping: различия между версиями

Материал из Chaotic Onyx
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(→‎General Station-wide Mapping Guidelines: Еще один перевод)
м (→‎Структура комнат: Исправил неправильное название доступа в кабинет АВД.)
 
(не показано 12 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{Заготовка}}
 
== Прогонка перед тестами  ==
 
== Прогонка перед тестами  ==
  
 
- Каждый ли тайл пола обладает воздухом, если он на нем необходим?<br>
 
- Каждый ли тайл пола обладает воздухом, если он на нем необходим?<br>
- Имеет ли зона свой APC?<br>
+
- Имеет ли зона (area) свой APC?<br>
- Имеет ли зона свою панель воздушной тревоги(Air Alarm)?<br>
+
- Имеет ли зона свою панель воздушной тревоги (Air Alarm)?<br>
 
- Хорошо ли эта зона освещена?<br>
 
- Хорошо ли эта зона освещена?<br>
- Есть ли в этой зоне выключатель для освещения(Light Switch)?<br>
+
- Есть ли в этой зоне выключатель для освещения (Light Switch)?<br>
- Хватает ли в зоне интеркомов(Intercom)?<br>
+
- Хватает ли в зоне интеркомов (Intercom)?<br>
- Достаточно ли камер Вы расставили? <br>
+
- Достаточно ли камер (security cameras) Вы расставили? <br>
- Подключена ли эта зона к воздухоочистной системе(Scrubbers air loop)?<br>
+
- Подключена ли эта зона к воздухоочистной системе (Scrubbers air loop)?<br>
- Подключена ли эта зона к воздухонагнетательной системе(Vent air loop)?<br>
+
- Подключена ли эта зона к воздухонагнетательной системе (Vent air loop)?<br>
- Все ли провода лежат так, как нужно?<br>
+
- Все ли провода (wires) лежат так, как нужно?<br>
- Есть ли в этой зоне панель пожарной тревоги(Fire Alarm) и пожарные перегородки(Firedoors)?<br>
+
- Есть ли в этой зоне панель пожарной тревоги (Fire Alarm) и пожарные перегородки(Firedoors)?<br>
- Весь ли доступ на дверях(Airlocks), кнопках(Pod buttons), и т.д. расставлен именно так, как нужно?<br>
+
- Весь ли доступ (access) на дверях (Airlocks), кнопках (Pod buttons), и т.д. расставлен именно так, как нужно?<br>
 
- Все ли предметы разложены правильно? (не лежат под столами, кроватями и другими объектами)<br>
 
- Все ли предметы разложены правильно? (не лежат под столами, кроватями и другими объектами)<br>
- Подключены ли все мусоропроводы(Disposal units) в этой зоне к общей системе?<br>
+
- Подключены ли все мусоропроводы (Disposal units) в этой зоне к общей системе?<br>
- Убедитесь, что на одном тайле не лежат 2 одинаковых куска провода, воздушной(Air or scrubber pipe) или мусорной трубы(Disposal pipe).<br>
+
- Убедитесь, что на одном тайле не лежат 2 одинаковых куска провода, воздушной (Air or scrubber pipe) или мусорной трубы(Disposal pipe).<br>
 
- Посмотрите, насколько тяжело будет проникнуть в эту зону и где находятся ее слабые места.<br>
 
- Посмотрите, насколько тяжело будет проникнуть в эту зону и где находятся ее слабые места.<br>
- Проверьте, не слишком ли много в полученной зоне места? Если избыток пространства все же присутствует, уменьшите зону или добавьте больше тех.тоннелей.<br>
+
- Проверьте, не слишком ли много в полученной зоне места? Если избыток пространства все же присутствует, уменьшите зону или добавьте больше техтоннелей.<br>
  
 
== Основные правила Маппинга ==
 
== Основные правила Маппинга ==
  
 
=== Атмосфера ===
 
=== Атмосфера ===
*Каждая зона должна иметь как минимум одну панель воздушной тревоги (Исключение может быть лишь в том случае, если в комнате газоочистители(scrubbers) и вентиляционные насосы(vent pumps)работают на разных частотах(frequency))
+
*Каждая зона должна иметь как минимум одну панель воздушной тревоги. (Исключение может быть лишь в том случае, если в комнате газоочистители (scrubbers) и вентиляционные насосы (vent pumps)работают на разных частотах (frequency))
*Каждая КОМНАТА (Отделенный стенами кусок космоса) должна иметь как минимум один вентиляционный насос и один газоочиститель, которые подключены к общей системе воздухоснабжения.
+
*Каждая КОМНАТА (отделённый стенами кусок пространства) должна иметь как минимум один вентиляционный насос и один газоочиститель, которые подключены к общей системе воздухоснабжения.
 
*Трубы воздухонагнетательной системы должны быть окрашены в синий цвет.
 
*Трубы воздухонагнетательной системы должны быть окрашены в синий цвет.
 
*Трубы воздухоочистной системы должны быть окрашены в красный цвет.
 
*Трубы воздухоочистной системы должны быть окрашены в красный цвет.
  
 
=== Энергоснабжение ===
 
=== Энергоснабжение ===
*Каждая зона (которой необходима энергия) должна иметь ровно один APC.
+
*Каждая зона, которой необходима энергия, должна иметь ровно один APC.
  
== Atmospherics ==
+
== Атмосферный отсек ==
  
=== Pipes and manifolds ===
+
=== Трубы и коллекторы ===
  
Atmospherics releases it's cocktail of gases into the air supply loop (blue pipes). The station is also equipped with a scrubber loop, which filters unwanted gases and sends them back to atmospherics via the scrubber loop (red pipes).
+
Атмосферный отсек выпускает коктейль газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Станция также снабжена скруббер-петлей, которая фильтрует нежелательные газы и отправляет их обратно в камеры атмосферного отсека по скруббер-петле (красные трубы).
  
If you're expanding the air supply loop (blue pipes) use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible or ../hidden depending on if you want it to show above floors or below them. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible and ../hidden.
+
Если Вы размещаете воздушные газовые трубы (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, нужен ли вам нижний или верхний уровень. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.
  
If you are expanding the scrubber loop (red pipes) use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible or ../hidden depending on if you want it to show above floors or below them. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/scrubbers/visible and ../hidden.
+
Если Вы размещаете трубы с нежелательными газами (красные трубы) используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, нужен ли вам нижний или верхний уровень. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/scrubbers/visible и ../hidden.
  
If you are however building a pipe network which has nothing to do with the air supply or scrubbers loop, you should use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible or ../hidden. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible and ../hidden. To manually set these ones up you will need to set the following parameters (Assuming you are properly using the visible/hidden categories)
+
Если же Вы размещаете трубы, никак не связанные с системой воздухообеспечения, используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible or ../hidden. Для разветвляющихся используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden. Чтобы вручную настроить их, нужно разобраться с параметрами ниже (при условии, что Вы правильно используете категории видимости и скрытости).
  
   color = ""  // select from "" for gray or "red", "blue", "cyan", "green" or "yellow"
+
   color = ""  // не изменяйте "" для серых труб или замените на "red" для красных, "blue" для голубых, "cyan" для бирюзовых, "green" для зелёных или "yellow" для жёлтых
   icon_state = "intact" //The color of pipes is set to what the color variable says at round
+
   icon_state = "intact" //Цвет труб поменяется на то, что указано в переменной color в начале
   start irrespective of this, however to make mapping easier, please set the icon_state variable
+
   раунда независимо от значения этой, но чтобы было удобней маппить, настройте icon_state
   to the correct one here too. Please refer to the table below for icon_states for different colors.  
+
   согласно таблице ниже.
  
 
{|
 
{|
!Color
+
!Цвет
!Visibility
+
!Видимость
!icon_state (pipe)
+
!icon_state (труба)
!icon_state (manifold)
+
!icon_state (коллектор)
 
|-
 
|-
|Gray
+
|Серый
|Visible
+
|Видимый
 
|intact
 
|intact
 
|manifold
 
|manifold
 
|-
 
|-
|Gray
+
|Серый
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-f
 
|intact-f
 
|manifold-f
 
|manifold-f
 
|-
 
|-
|Red
+
|Красный
|Visible
+
|Видимый
 
|intact-r
 
|intact-r
 
|manifold-r
 
|manifold-r
 
|-
 
|-
|Red
+
|Красный
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-r-f
 
|intact-r-f
 
|manifold-r-f
 
|manifold-r-f
 
|-
 
|-
|Blue
+
|Синий
|Visible
+
|Видимый
 
|intact-b
 
|intact-b
 
|manifold-b
 
|manifold-b
 
|-
 
|-
|Blue
+
|Синий
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-b-f
 
|intact-b-f
 
|manifold-b-f
 
|manifold-b-f
 
|-
 
|-
|Cyan
+
|Бирюзовый
|Visible
+
|Видимый
 
|intact-c
 
|intact-c
 
|manifold-c
 
|manifold-c
 
|-
 
|-
|Cyan
+
|Бирюзовый
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-c-f
 
|intact-c-f
 
|manifold-c-f
 
|manifold-c-f
 
|-
 
|-
|Green
+
|Зелёный
|Visible
+
|Видимый
 
|intact-g
 
|intact-g
 
|manifold-g
 
|manifold-g
 
|-
 
|-
|Green
+
|Зелёный
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-g-f
 
|intact-g-f
 
|manifold-g-f
 
|manifold-g-f
 
|-
 
|-
|Yellow
+
|Жёлтый
|Visible
+
|Видимый
 
|intact-y
 
|intact-y
 
|manifold-y-f
 
|manifold-y-f
 
|-
 
|-
|Yellow
+
|Жёлтый
|Hidden
+
|Скрытый
 
|intact-y-f
 
|intact-y-f
 
|manifold-y-f
 
|manifold-y-f
 
|}
 
|}
  
=== Air Alarm ===
+
=== Воздушная Тревога ===
  
Every single area (with scrubbers and/or vent pumps) should have exactly one air alarm. More than one should be placed if vent pumps or scrubbers use different radio frequencies than the default one (1439).
+
В каждой зоне (area) с скрубберами или вентиляционными насосами должна быть ровно одна панель воздушной тревоги. Больше одной используется, если насосы и скрубберы используют отличную от стандартной частоту (1439).  
  
=== Scrubbers (Station air supply) ===
+
=== Переменная направления (Dir) ===
 +
Расчет направления основан на двоичной системе и выглядит следующим образом:
 +
[[Файл:Dir.png|слева|мини|788x788пкс|Расчет направлений (Dir) с помощью двоичной системы в наглядном виде.]]
  
Every room (ie. walled off space) except for maintenance hallways should have at least one scrubber.
 
  
The vars you need to set for this one specifically are:
+
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Таким образом, принимая значение сторон '''Север(N) = 1''', '''Юг(S) = 2''', '''Восток(E) = 4''' и '''Запад(W) = 8''' мы сможем разворачивать в нужном нам направлении абсолютное большинство предметов в игре. Исключением являются объекты с поворотом, как например трубы или стены в шаттлах. Для них требуется больше вариантов сторон, которые мы можем получить прибавляя значения сторон друг к другу. По итогу имеем, что сторона '''Северо-Востока(NE) = 5''', '''Северо-Запада(NW) = 9''', '''Юго-Востока(SE) = 6''' и '''Юго-Запада(SW) = 10'''.
 +
 
 +
=== Газочистители (Воздухообеспечение) ===
 +
 
 +
Каждая комната (т.е. огорженный от космоса стенами участок) кроме техтоннелей должна иметь как минимум один газоочиститель (scrubber).
 +
 
 +
Переменные, которые нужно настроить у него, таковы:
  
 
   on = 1
 
   on = 1
Строка 133: Строка 172:
 
   frequency = 1439
 
   frequency = 1439
  
And make sure the '''id_tag''' is the default one (null)
+
Так же убедитесь, что '''id_tag''' настроено стандартно (null), а скрубберы подключены к сети воздухобеспечения!
  
Also ensure the scrubber is connected to the scrubber loop!!
+
=== Вентиляционные насосы (Воздухообеспечение) ===
  
=== Vent Pumps (Station air supply) ===
+
В каждой комнате (огороженное стенами пространство) следует быть как минимум один вентиляционный насос (vent pump).
  
Every room (ie. walled off space) except for maintenance hallways should have at least one vent pump.
+
Переменные, которые нужно настроить у него, таковы:
 
 
The vars you need to set for this one specifically are:
 
  
 
   on = 1
 
   on = 1
Строка 148: Строка 185:
 
   frequency = 1439
 
   frequency = 1439
  
And make sure the '''id_tag''' is the default one (null)
+
Так же убедитесь, что '''id_tag''' настроено стандартно (null), а насосы подключены к сети воздухобеспечения!
  
Also ensure the vent pump is connected to the air supply loop!!
+
=== Мусоропровод ===
  
=== Disposals ===
+
Грузопроводом (disposals) Вам, скорее всего, придётся воспользоваться как минимум один раз за игру.
  
Disposals is something that you will probably wind up having to play with atleast once.
+
Грузопровод работает в циклическом потоке, начинающемся и заканчивающемся в карго (Cargo Office). Грузопровод начинается тут и тут же заканчивается. У этого цикла есть несколько ответвлений: Мусоропровод (Trash), который соединяется с основным грузопроводом и Посылочное ответвление со своей системой сортировки в примыкающих частях. '''Помните, что добавляя новые ответвления, не стоит смешивать поток мусора и посылок.'''
  
Disposals operates in a loop, starting and ending at the Cargo Office.  From here it rotates around the station and eventually returns.  There are branches off this main loop.  "Trash" branches which join the main branch with a junction.  And "Mail" branches which use a sortjunction.  T'''he important thing to remember when adding new branches is you do not mix mail branches with trash branches.'''
+
==== Мусоропровод ====
  
==== Trash Branches ====
+
Мусоропровод может иметь свои ответвления, если они в итоге ведут к основному потоку, присоединяясь через узел (junction), направленный в сторону главного потока (как правило, по часовой стрелке).
[[File:Trash_pipes.png|150px|thumb|right|Example of Junctions.]]
 
[[File:Junction.png|150px|thumb|left|top]]
 
Trash branches can have sub branches to other disposal cans as long as their junctions all "point" towards the main loop, and when it gets to the main loop has a junction that points in the direction the main loop is going (usually clockwise) in the direction of the main loop.
 
  
  
The junction is '''/obj/structure/disposalpipe/junction'''.
+
Узел находится в '''/obj/structure/disposalpipe/junction'''.
  
When placing the junction don't worry about how it's rotated, we'll get to that.  Worry about which pipe the arrow is pointed and we'll rotate it once it's placed.  Place it and then we need to realize which cardinal direction the arrow should point.  Edit the variables of the junction and look for "[[Understanding_SS13_Code#Direction_.28dir.29_var|dir]]".  Use that link to set the value the "exit" end should point towards.  So if we want the arrow to point north we would set it to 1, south 2, and so on.
+
Когда будете ставить узел, обратите внимание на то, куда направлена стрелка на узловой трубе. Поставьте трубу и измените переменную узла '''dir''' на север, юг, запад или восток в соответствии с вашей потребностью.
  
That's it. If you are editing a link in the main loop make sure it's going with the flow, don't have two junctions that point back at each other it will cause an infinite loop and that's bad.
+
Вот и всё. Если Вы изменяете скрепление в основном потоке, убедитесь, что она направлена в его сторону. Не ставьте два узла, направленных друг на друга - это создаст бесконечный цикл, что ни к чему хорошему не приведёт.
  
==== Mail branches ====
+
==== Посылочное ответвление ====
[[File:Sortjunction.png|150px|thumb|left|top]]
+
 
Mail branches use a sorting junction ('''/obj/structure/disposalpipe/sortjunction''') to go from the main loop to the destination, it should not branch off further or have trash boxes branched into it as well, it will cause problems. sorting junctions are placed in the same way regular junctions are. sort junctions should only be on the main loop, do not use them elsewhere. What sort junctions do is look for a tag from a package, if it matches the ID of the office it is checking for it redirects the package to it's "Sort Direction"  Sort junctions either sort to the left or the right, their ''dir'' variable will decide which direction the "Default" is (not sort direction, our picture example's dir value is to the east so it's 4). Luckily there are plenty of icons for this item so you can choose which one works and can probably find the correct directions. If not you can either edit ''iconstate'' "pipe-j1s" vs "pipe-j2s" (changes which side the sort side is on of the pipe and set ''dir'' until you get it the way you want it. Once you have it placed you need to look up the number you will be placing in it's ''sortType'' variable, this can be determined by a list in '''code/setup.dm''' and counting through the list for your destination if you need to make new destinations you need to edit that list.
+
Почтовые ответвления используют сортирующий узел ('''obj/structure/disposalpipe/sortjunction''') для перехода груза из основного потока к точке назначения. К ним не должны быть присоединены мусорки (trash box), что приведёт к доставке посылки вместе с мусором. Сортирующие узлы ставятся на тот же манер, что и обычные. Они должны использоваться только в основном потоке. Их функция - проверять посылку на наличие ярлыков, и если адрес на ярлыке совпадает с таковым у какого-либо офиса, посылка отправляется сортировщиком по указанному адресу. Сортирующие узлы отправляют груз вправо или влево от своего основного потока, переменная ''dir'' указывает лишь на стандартное направление (не направление посылки; например, на сортировщике на изображении dir равна 4, т.е. она направлена на восток. К счастью, иконок для трубы предостаточно, так что Вы сможете найти верное направление. В крайнем случае, можно изменить ''iconstate'' на "pipe-j1s" или "pipe-j2s" (это сменит направление сортировки) и поменять ''dir''. Как только Вы поставите сортирующий узел, проверьте у него переменную ''sortType'', которую можно определить в '''code/setup.dm'''; если же нужно добавить новое значение, придётся изменить и список в этом файле.
  
 
'''var/list/TAGGERLOCATIONS'''  
 
'''var/list/TAGGERLOCATIONS'''  
  
At the time of this writeup that list is:
+
На время написания этой статьи в этоот список входят:
# Disposals
+
# Disposals (Грузопровод)
# Cargo Bay
+
# Cargo Bay (Карго)
# QM Office
+
# QM Office (Кабинет КМа)
# Engineering
+
# Engineering (Инженерный отсек)
# CE Office
+
# CE Office (Кабинет СЕ)
# Atmospherics
+
# Atmospherics (Атмосферный отсек)
# Security
+
# Security (Бриг)
# HoS Office
+
# HoS Office (Кабинет ХоСа)
# Medbay
+
# Medbay (Медотсек)
# CMO Office
+
# CMO Office (Кабинет СМО)
# Chemistry
+
# Chemistry (Химия)
# Research
+
# Research (Исследовательский отдел)
# RD Office
+
# RD Office (Кабинет РД)
# Robotics
+
# Robotics (Робототехника)
# HoP Office
+
# HoP Office (Кабинет ХоПа)
# Library
+
# Library (Библиотека)
# Chapel
+
# Chapel (Церковь)
# Theater (UNUSED)
+
# Theater (Театр) (НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ)
# Bar
+
# Bar (Бар)
# Kitchen
+
# Kitchen (Кухня)
# Hydroponics
+
# Hydroponics (Гидропоника)
# Janitor
+
# Janitor (Подсобка уборщика)
# Genetics
+
# Genetics (Генетика)
 +
 
 +
==== Последние шаги ====
 +
 
 +
Как только Вы расставите трубы, поставьте грузоприёмник (/obj/machinery/disposal) и трубу, направленную к нему (/obj/structure/disposalpipe/trunk) на той же клетке.
 +
 
 +
И всё, грузопровод завершён!
  
==== Last steps ====
+
== Питание ==
  
Click out your pipes and when you get to where the disposal unit goes place it with /obj/machinery/disposal and a pipe leading up to it on the same tile that is /obj/structure/disposalpipe/trunk
+
=== АПЦ (APC) ===
 +
Каждой комнате нужен по крайней мере один, это обеспечит питанием всю комнату. Каждой комнате с большим количеством оборудования необходим дополнительный АПЦ для разделения напряжение и предотвращения раннего отключения питания.
  
and you are done!
+
=== Проводка ===
 +
Удостоверьтесь что провода идут от основной сети и соединены с АПЦ в вашей зоне. Если оборудование в вашей зоне требует прямого подключения к энергосети, то проведите провода от энергосети под необходимый аппарат. Провода могут использоваться для создание наэлектризованной решетки (просто проведите провода под решётку), удостоверьтесь что провода соединёны с энергосетью (а то решетки не будут бить людей током при соприкосновении).
  
== Power ==
+
== Оборудование ==
  
=== APC ===
+
=== Лампочки ===
Each new room needs at least one, this will provide all the power for the room (magically). Any room that is very equipment heavy may need another APC to split the load and prevent early black outs.
+
Лампочки используют довольно много энергии, так что постарайтесь поставить достаточно, чтобы полностью осветить комнату, но не настолько много, чтобы питание закончилось через десять минут после начала раунда.
  
=== Wiring ===
+
=== Выключатели света ===
Make sure the wires lead from the main power grid, and to the APC(s) of your area. If any equipment in your new area requires a wire under it, line it up, connected to the main power grid, and under the machinery. Wires are also helpful when making electrical grills (just dot wire under a grill), make sure the wires touch the main power grid (or they won't shock people).
+
Нужны они для того, чтобы создать мрачную атмосферу в комнате, или чтобы показать, что в комнате никого нет. Они выключают освещение в зоне (area) и связанные с ней траты электричества, но не настольные  лампы. Ставьте их на стенах, желательно у дверей.
  
== Equipment ==
+
=== Консоль запросов ===
 +
Если какая-то комната требует или производит материалы, поставьте как минимум одну консоль запросов (Request Console) в месте, на котором её будет видно.
  
=== Lights ===
+
=== Интеркомы ===
Lights take up a lot of power, don't use too many! Make sure to put in just enough so the room is fully lit, but not so many that the equipment will go out in ten minutes of the round starting.
+
В каждой комнате должно быть как минимум по одному интеркому (intercom). Они должны быть настроены на частоту (frequency) 145.9, Speaker должен быть ON, а Microphone - OFF. Нужен он для того, чтобы радиосвязь была и без наушников. В больших комнатах может потребоваться больше одного.
  
=== Light switch ===
+
=== Камеры наблюдения ===
For mood lighting, or to show the room is currently not in use by the primary occupant. These disable the lighting equipment (and power drain associated) in the area, but not desk lamps. Place these on walls, usually by a door.
+
В большинстве зон должно быть достаточно камер (security cameras), чтобы можно было разглядеть территорию с одной консоли, но не слишком рядом. В больших комнатах может понадобиться больше одной.
  
=== Request Console ===
+
== Структура комнат ==
If a certain room has no need for materials, or produces no materials, do not give it a Request Console. If it does (for either case or both) make sure it has at least one, that is in a place where some one will see it.
 
  
=== Intercoms ===
+
=== Доступ ===
At least every room should have one of these. They should be set to 145.9, and be speaker ON Microphone OFF. This is so radio signals can reach people even without head sets on. Larger room will require more than one at a time.
+
Вот список возможного доступа на двери.
  
=== Security Cameras ===
+
access_security = 1 - Охранный доступ.
Most areas should have these, enough to see the general area from a Human point of view, but, not bunched together for the AI's sake. Larger rooms may require more than one.
 
  
== Room Structure ==
+
access_brig = 2 - Бриг.
  
=== Access ===
+
access_armory = 3 - Оружейная.
Here are the various door access.
 
  
access_security = 1
+
access_forensics_lockers = 4 - Кабинет Детектива.
  
access_brig = 2
+
access_medical = 5 - Медицинский доступ.
  
access_armory = 3
+
access_morgue = 6 - Морг.
  
access_forensics_lockers= 4
+
access_tox = 7 - Исследование Токсинов.
  
access_medical = 5
+
access_tox_storage = 8 - Склад Токсинов.
  
access_morgue = 6
+
access_genetics = 9 - Отдел Генетики.
  
access_tox = 7
+
access_engine = 10 - Инженерный отсек.
  
access_tox_storage = 8
+
access_engine_equip = 11 - Инженерный склад.
  
access_genetics = 9
+
access_maint_tunnels = 12 - Техтоннели.
  
access_engine = 10
+
access_external_airlocks = 13 - Шлюзы в космос.
  
access_engine_equip= 11
+
access_emergency_storage = 14 - Аварийный склад.
  
access_maint_tunnels = 12
+
access_change_ids = 15 - Доступ на изменение ИД-карт.
  
access_external_airlocks = 13
+
access_ai_upload = 16 - Загрузка ИИ.
  
access_emergency_storage = 14
+
access_teleporter = 17 - Телепорт.
  
access_change_ids = 15
+
access_eva = 18 - EVA.
  
access_ai_upload = 16
+
access_heads = 19 - Доступ глав.
  
access_teleporter = 17
+
access_captain = 20 - Кабинет Капитана.
  
access_eva = 18
+
access_all_personal_lockers = 21 - Личный шкафчик.
  
access_heads = 19
+
access_chapel_office = 22 - Церковь.
  
access_captain = 20
+
access_tech_storage = 23 - Техсклад.
  
access_all_personal_lockers = 21
+
access_atmospherics = 24 - Атмосферный отсек.
  
access_chapel_office = 22
+
access_bar = 25 - Бар.
  
access_tech_storage = 23
+
access_janitor = 26 - Коморка уборщика.
  
access_atmospherics = 24
+
access_crematorium = 27 - Крематорий.
  
access_bar = 25
+
access_kitchen = 28 - Кухня.
  
access_janitor = 26
+
access_robotics = 29 - Робототехника.
  
access_crematorium = 27
+
access_rd = 30 - Кабинет РД.
  
access_kitchen = 28
+
access_cargo = 31 - Карго.
  
access_robotics = 29
+
access_construction = 32 - Незаконченный отсек.
  
access_rd = 30
+
access_chemistry = 33 - Химия.
  
access_cargo = 31
+
access_cargo_bot = 34 - Каргоботы, MULE.
  
access_construction = 32
+
access_hydroponics = 35 - Гидропоника.
  
access_chemistry = 33
+
access_manufacturing = 36 - Производство дронов.
  
access_cargo_bot = 34
+
access_library = 37 - Библиотека.
  
access_hydroponics = 35
+
access_internal_affairs = 38 - Кабинет АВД.
  
access_manufacturing = 36
+
access_virology = 39 - Вирусология.
  
access_library = 37
+
access_cmo = 40 - Кабинет СМО.
  
access_lawyer = 38
+
access_qm = 41 - Кабинет КМа.
  
access_virology = 39
+
access_court = 42 - Зал суда.
  
access_cmo = 40
+
access_clown = 43 - Клоун.
  
access_qm = 41
+
access_mime = 44 - Мим.
  
access_court = 42
+
access_surgery = 45 - Операционная.
  
access_clown = 43
+
access_theatre = 46 - Театр.
  
access_mime = 44
+
access_research = 47 - Исследовательский отдел.
  
access_surgery = 45
+
access_mining = 48 - Шахта.
  
access_theatre = 46
+
access_mining_office = 49 - не используется.
  
access_research = 47
+
access_mailsorting = 50 - Почтовая сортировка.
  
access_mining = 48
+
access_mint = 51 - Плавильня.
  
access_mining_office = 49 - not in use
+
access_mint_vault = 52 - Склад плавильни.
  
access_mailsorting = 50
+
access_heads_vault = 53 - Склад глав.
  
access_mint = 51
+
access_mining_station = 54 - Шахтёрская станция.
  
access_mint_vault = 52
+
access_xenobiology = 55 - Ксенобиология.
  
access_heads_vault = 53
+
access_ce = 56 - Кабинет СЕ.
  
access_mining_station = 54
+
access_hop = 57 - Кабинет ХоПа.
  
access_xenobiology = 55
+
access_hos = 58 - Кабинет ХоСа.
  
access_ce = 56
+
access_RC_announce = 59 - Сообщения с консолей запросов.
  
access_hop = 57
+
access_keycard_auth = 60 - Используется для событий, требующих подтверждение двумя картами.
  
access_hos = 58
+
access_tcomsat = 61 -  Доступ ко всему оборудованию на телекоме.
  
access_RC_announce = 59 - Request console announcements
+
access_gateway = 62 - Гейтвей.
  
access_keycard_auth = 60 - Used for events which require at least two people to confirm them
+
access_sec_doors = 63 - Внутренние доступы охраны.
  
access_tcomsat = 61 - has access to the entire telecomms satellite / machinery
+
access_psychiatrist = 64 - Офис психотерапевта.
  
=== CentCom Access ===
+
access_xenoarch = 65 - Отдел ксеноархеологии.
Mostly for admin use.
 
  
access_cent_general = 101 - General facilities.
+
access_medical_equip = 66 - Медицинское оборудование.
 +
 
 +
access_lawyer = 67 - Офис адвоката.
 +
 
 +
=== Доступ на ЦентКомм ===
 +
В основном для использования администраторами.
 +
 
 +
access_cent_general = 101 - Общий доступ.
  
 
access_cent_thunder = 102 - Thunderdome.
 
access_cent_thunder = 102 - Thunderdome.
  
access_cent_specops = 103 - Special Ops.
+
access_cent_specops = 103 - Отряд спецопераций.
 +
 
 +
access_cent_medical = 104 - Медицинский/Научный доступ
  
access_cent_medical = 104 - Medical/Research
+
access_cent_living = 105 - Жилые помещения.
  
access_cent_living = 105 - Living quarters.
+
access_cent_storage = 106 - Склад.
  
access_cent_storage = 106 - Generic storage areas.
+
access_cent_teleporter = 107 - Телепорт.
  
access_cent_teleporter = 107 - Teleporter.
+
access_cent_creed = 108 - Кабинет Главы Спецопераций.
  
access_cent_creed = 108 - Creed's office.
+
access_cent_captain = 109 - Капитанский доступ/Консоль доступа/ИИ.
  
access_cent_captain = 109 - Captain's office/ID comp/AI.
+
=== Прочий доступ ===
  
=== Misc Access ===
+
access_syndicate = 150 - Доступ на Базе Синдиката.
  
access_syndicate = 150 - General Syndicate Access
+
access_crate_cash = 200 - Ящики с деньгами?
  
access_crate_cash = 200 - Money Crates?
+
access_merchant = 201 - Доступ торговца
  
=== Airless Floors ===
+
=== Безвоздушный пол ===
  
Ideal for rooms or chambers that mix gas, and for tiles exposed to space. Not ideal for areas that humans will cross in frequency.
+
Безвоздушный пол (Airless Floor) подходит для комнат, в которых происходит смешивание газов или клеток в космосе, но не для мест, в которых часто находятся люди.
  
Use these on external tiles (to prevent lag when the game starts) and chambers that will require gas mixing (toxins mix chamber/ furnace). Double check these to make sure you don't suffocate mobs in the new rooms.
+
Ставьте их на внешних клетках (во избежание лагов) и в комнатах, требующих смешивания газов (полигон токсинов, печь). Проверьте дважды, что мобы в новой комнате не задохнутся.
  
=== Fire Alarms and Fire Doors  ===
+
=== Пожарные Тревоги и Пожарные Двери ===
Make sure to put these INSIDE of the boundary of the area, so there is a lock down. Any spot that gets hot as a normal function should not have a fire Alarm right next to the heat source (toxin mix chamber). Make sure there is a fully sealed area (with the exception of maintenance doors for people to escape fires) that can't be open by normal civilians.
+
Убедитесь, что Вы расположили Fire Alarm и Fire Doors в пределах зоны, чтобы она могла быть заблокирована. Любая точка, в которой и должно происходить горение, не должна иметь тревогу у источника тепла (например, в камере смешивания токсинов). Убедитесь, что все используемые простыми гражданскими входы и выходы (кроме техтоннелей, чтобы сбежать от пожара) могут быть закрыты.
  
=== Weak Points ===
+
=== Слабые Точки ===
Judge how high security the room will be, if it is high security, reinforced walls and electrified grill windows may be in order. Areas that do not need a lot of security can use basic walls, and windows to your liking (though normal glass windows break very very easy). Each room should have one place that's weaker than the rest (like a back door, side entrance, or a window), just because the main entrance might be out of commission (and realistically, for traitors to break into).
+
Подумайте, насколько обезопасена будет комната. Если эта зона будет важна, используйте укреплённые стены и электрифицированные окна. Для менее подверженных риску помещений используйте обычные стены и окна на Ваше усмотрение (хотя обычные стёкла очень легко бьются). В каждой комнате должно быть одно наиболее слабое место (задний ход, другой вход или окно) на случай, если основной вход выйдет из строя (или, что более вероятно, чтобы было предателям легче вламываться).
  
=== Item and Machinery Distribution ===
+
=== Распределение материалов и оборудования ===
Be smart about what will go in an area, keep a fine balance between the size of the room and amount of equipment. Large rooms may require multiple APCs to prevent power outages early in game. Second, make sure to place equipment that make sense for the area (security computer in a security area/ Medical vendor in a medical area).
+
Понимайте, что должно быть в зоне, старайтесь соблюдать баланс между размером комнаты и количеством оборудования. В больших комнатах может понадобиться несколько АПЦ, чтобы избежать быстрого истощения энергии. Не забывайте ставить аппаратуру, связанную с комнатой - раздатчик лекарств в медотсеке, охранные компьютеры в бриге и т.п.
  
== Balance ==
+
== Баланс ==
  
=== Item contents ===
+
=== Предметы в комнате ===
The harder the room is to enter, the more goodies or sensitive equipment there is inside. Make sure to keep this in mind (and don't make an empty room that's covered in blast doors, electrified grills, reinforced walls, and captain level doors).
+
Чем сложнее попасть в комнату, тем более важные и опасные предметы там хранятся. Помните об этом и старайтесь не ставить наэлектризованные заболтированные двери и капитанский доступ в пустой комнате.
  
=== Room security ===
+
=== Охрана помещений ===
A room is only as secure as its necessity. Public rooms should not have many security functions (other than a fire alarm), but private work space must be more secure (based on job). The bartenders do not need reinforced walls around their storage, but engineers do.
+
Чем важнее комната, тем сильнее она охраняется. В общественных комнатах не нужно особо беспокоиться о предосторожности, однако, в зависимости от работы, к рабочим местам могут применяться меры безопасности - бармену не нужны укреплённые стены в кладовке, в отличие от инженеров.
  
The highest security rooms should utilize the highest security measures. The lowest security rooms should utilize the cheapest security measures.
+
К важнейшим комнатам будут применяться наиболее серьёзные меры, к наименее важным - наидешевейшие.
  
== Step_x, step_y and the broken movement syndrome ==
+
== Step_x, step_y и синдром сломавшегося передвижения ==
  
So you compiled the map and suddenly whenever you move you no longer get the animation of moving but just 'appear' on the next tile?
+
Итак, Вы скомпилировали карту и, внезапно, вместо того, чтобы увидеть анимацию Вашего передвижения с клетки на клетку, Вы просто появляетесь на другой клетке?
  
So a while back step_x and step_y were introduced to allow pixel based movement. SS13 does not utilize this. Step_x and step_y are variables that each atom has. The way they work is that as soon as you set any object on the map to use one of these variables, the game interprets that you overrode all default movement code and wrote your own - but you didn't (The code that makes the animation from tile to tile).  
+
Поэтому в движок были добавлены переменные step_x и step_y, позволяющие движение по пикселам. Они присутствуют у каждого атома. Принцип их работы в том, что когда Вы ставите новый объект на карте, чтобы использовать эти самые переменные, игра думает, что Вы избавились от всех стандартных настроек движения и написали свои собственные, хоть Вы ничего и не писали.
  
To fix this problem you need to close dream maker (save the project first, obviously). Open your map (.dmm) file in a text editor, such as notepad or notepad++. Search (ctrl+f) through the file for step_x and step_y and remove any reference to it. Once no more step_x or step_y -es are found in the file, save it and open it in dream maker once again. Compile the code and movement should work fine once more. Go to [[Community|the development IRC]] if you need more help.
+
Чтобы избавиться от этой проблемы, нужно сохранить карту, закрыть Dream Maker и открыть файл карты (с расширением .dmm) в текстовом редакторе, например, в блокноте. Найдите в файле строки с step_x и step_y, а затем уберите все их упоминания. Когда их в коде карты не останется, сохраните файл, снова откройте её в Dream Maker и перекомпилируйте код.

Текущая версия от 12:53, 20 октября 2024

В разработке…


Jobeng.png
Данная статья помечена как неоконченная. Это означает, что статья находится на доработке, поэтому является неверной или неактуальной.

Вы можете помочь проекту Onyxyeye@256x256.png Onyx и сообществу Animus-logo.png SS13 в целом — зайдите на наш Bus Mainframes.gif Портал сообщества.


Прогонка перед тестами

- Каждый ли тайл пола обладает воздухом, если он на нем необходим?
- Имеет ли зона (area) свой APC?
- Имеет ли зона свою панель воздушной тревоги (Air Alarm)?
- Хорошо ли эта зона освещена?
- Есть ли в этой зоне выключатель для освещения (Light Switch)?
- Хватает ли в зоне интеркомов (Intercom)?
- Достаточно ли камер (security cameras) Вы расставили?
- Подключена ли эта зона к воздухоочистной системе (Scrubbers air loop)?
- Подключена ли эта зона к воздухонагнетательной системе (Vent air loop)?
- Все ли провода (wires) лежат так, как нужно?
- Есть ли в этой зоне панель пожарной тревоги (Fire Alarm) и пожарные перегородки(Firedoors)?
- Весь ли доступ (access) на дверях (Airlocks), кнопках (Pod buttons), и т.д. расставлен именно так, как нужно?
- Все ли предметы разложены правильно? (не лежат под столами, кроватями и другими объектами)
- Подключены ли все мусоропроводы (Disposal units) в этой зоне к общей системе?
- Убедитесь, что на одном тайле не лежат 2 одинаковых куска провода, воздушной (Air or scrubber pipe) или мусорной трубы(Disposal pipe).
- Посмотрите, насколько тяжело будет проникнуть в эту зону и где находятся ее слабые места.
- Проверьте, не слишком ли много в полученной зоне места? Если избыток пространства все же присутствует, уменьшите зону или добавьте больше техтоннелей.

Основные правила Маппинга

Атмосфера

  • Каждая зона должна иметь как минимум одну панель воздушной тревоги. (Исключение может быть лишь в том случае, если в комнате газоочистители (scrubbers) и вентиляционные насосы (vent pumps)работают на разных частотах (frequency))
  • Каждая КОМНАТА (отделённый стенами кусок пространства) должна иметь как минимум один вентиляционный насос и один газоочиститель, которые подключены к общей системе воздухоснабжения.
  • Трубы воздухонагнетательной системы должны быть окрашены в синий цвет.
  • Трубы воздухоочистной системы должны быть окрашены в красный цвет.

Энергоснабжение

  • Каждая зона, которой необходима энергия, должна иметь ровно один APC.

Атмосферный отсек

Трубы и коллекторы

Атмосферный отсек выпускает коктейль газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Станция также снабжена скруббер-петлей, которая фильтрует нежелательные газы и отправляет их обратно в камеры атмосферного отсека по скруббер-петле (красные трубы).

Если Вы размещаете воздушные газовые трубы (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, нужен ли вам нижний или верхний уровень. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.

Если Вы размещаете трубы с нежелательными газами (красные трубы) используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, нужен ли вам нижний или верхний уровень. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/scrubbers/visible и ../hidden.

Если же Вы размещаете трубы, никак не связанные с системой воздухообеспечения, используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible or ../hidden. Для разветвляющихся используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden. Чтобы вручную настроить их, нужно разобраться с параметрами ниже (при условии, что Вы правильно используете категории видимости и скрытости).

 color = ""  // не изменяйте "" для серых труб или замените на "red" для красных, "blue" для голубых, "cyan" для бирюзовых, "green" для зелёных или "yellow" для жёлтых
 icon_state = "intact" //Цвет труб поменяется на то, что указано в переменной color в начале
 раунда независимо от значения этой, но чтобы было удобней маппить, настройте icon_state
 согласно таблице ниже.
Цвет Видимость icon_state (труба) icon_state (коллектор)
Серый Видимый intact manifold
Серый Скрытый intact-f manifold-f
Красный Видимый intact-r manifold-r
Красный Скрытый intact-r-f manifold-r-f
Синий Видимый intact-b manifold-b
Синий Скрытый intact-b-f manifold-b-f
Бирюзовый Видимый intact-c manifold-c
Бирюзовый Скрытый intact-c-f manifold-c-f
Зелёный Видимый intact-g manifold-g
Зелёный Скрытый intact-g-f manifold-g-f
Жёлтый Видимый intact-y manifold-y-f
Жёлтый Скрытый intact-y-f manifold-y-f

Воздушная Тревога

В каждой зоне (area) с скрубберами или вентиляционными насосами должна быть ровно одна панель воздушной тревоги. Больше одной используется, если насосы и скрубберы используют отличную от стандартной частоту (1439).

Переменная направления (Dir)

Расчет направления основан на двоичной системе и выглядит следующим образом:

Расчет направлений (Dir) с помощью двоичной системы в наглядном виде.

















Таким образом, принимая значение сторон Север(N) = 1, Юг(S) = 2, Восток(E) = 4 и Запад(W) = 8 мы сможем разворачивать в нужном нам направлении абсолютное большинство предметов в игре. Исключением являются объекты с поворотом, как например трубы или стены в шаттлах. Для них требуется больше вариантов сторон, которые мы можем получить прибавляя значения сторон друг к другу. По итогу имеем, что сторона Северо-Востока(NE) = 5, Северо-Запада(NW) = 9, Юго-Востока(SE) = 6 и Юго-Запада(SW) = 10.

Газочистители (Воздухообеспечение)

Каждая комната (т.е. огорженный от космоса стенами участок) кроме техтоннелей должна иметь как минимум один газоочиститель (scrubber).

Переменные, которые нужно настроить у него, таковы:

 on = 1
 scrubbing = 1
 scrub_co2 = 1
 scrub_toxins = 0
 scrub_n2o = 0
 volume_rate = 120
 panic = 0
 frequency = 1439

Так же убедитесь, что id_tag настроено стандартно (null), а скрубберы подключены к сети воздухобеспечения!

Вентиляционные насосы (Воздухообеспечение)

В каждой комнате (огороженное стенами пространство) следует быть как минимум один вентиляционный насос (vent pump).

Переменные, которые нужно настроить у него, таковы:

 on = 1
 pump_direction = 1
 pressure_checks = 1
 frequency = 1439

Так же убедитесь, что id_tag настроено стандартно (null), а насосы подключены к сети воздухобеспечения!

Мусоропровод

Грузопроводом (disposals) Вам, скорее всего, придётся воспользоваться как минимум один раз за игру.

Грузопровод работает в циклическом потоке, начинающемся и заканчивающемся в карго (Cargo Office). Грузопровод начинается тут и тут же заканчивается. У этого цикла есть несколько ответвлений: Мусоропровод (Trash), который соединяется с основным грузопроводом и Посылочное ответвление со своей системой сортировки в примыкающих частях. Помните, что добавляя новые ответвления, не стоит смешивать поток мусора и посылок.

Мусоропровод

Мусоропровод может иметь свои ответвления, если они в итоге ведут к основному потоку, присоединяясь через узел (junction), направленный в сторону главного потока (как правило, по часовой стрелке).


Узел находится в /obj/structure/disposalpipe/junction.

Когда будете ставить узел, обратите внимание на то, куда направлена стрелка на узловой трубе. Поставьте трубу и измените переменную узла dir на север, юг, запад или восток в соответствии с вашей потребностью.

Вот и всё. Если Вы изменяете скрепление в основном потоке, убедитесь, что она направлена в его сторону. Не ставьте два узла, направленных друг на друга - это создаст бесконечный цикл, что ни к чему хорошему не приведёт.

Посылочное ответвление

Почтовые ответвления используют сортирующий узел (obj/structure/disposalpipe/sortjunction) для перехода груза из основного потока к точке назначения. К ним не должны быть присоединены мусорки (trash box), что приведёт к доставке посылки вместе с мусором. Сортирующие узлы ставятся на тот же манер, что и обычные. Они должны использоваться только в основном потоке. Их функция - проверять посылку на наличие ярлыков, и если адрес на ярлыке совпадает с таковым у какого-либо офиса, посылка отправляется сортировщиком по указанному адресу. Сортирующие узлы отправляют груз вправо или влево от своего основного потока, переменная dir указывает лишь на стандартное направление (не направление посылки; например, на сортировщике на изображении dir равна 4, т.е. она направлена на восток. К счастью, иконок для трубы предостаточно, так что Вы сможете найти верное направление. В крайнем случае, можно изменить iconstate на "pipe-j1s" или "pipe-j2s" (это сменит направление сортировки) и поменять dir. Как только Вы поставите сортирующий узел, проверьте у него переменную sortType, которую можно определить в code/setup.dm; если же нужно добавить новое значение, придётся изменить и список в этом файле.

var/list/TAGGERLOCATIONS

На время написания этой статьи в этоот список входят:

  1. Disposals (Грузопровод)
  2. Cargo Bay (Карго)
  3. QM Office (Кабинет КМа)
  4. Engineering (Инженерный отсек)
  5. CE Office (Кабинет СЕ)
  6. Atmospherics (Атмосферный отсек)
  7. Security (Бриг)
  8. HoS Office (Кабинет ХоСа)
  9. Medbay (Медотсек)
  10. CMO Office (Кабинет СМО)
  11. Chemistry (Химия)
  12. Research (Исследовательский отдел)
  13. RD Office (Кабинет РД)
  14. Robotics (Робототехника)
  15. HoP Office (Кабинет ХоПа)
  16. Library (Библиотека)
  17. Chapel (Церковь)
  18. Theater (Театр) (НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ)
  19. Bar (Бар)
  20. Kitchen (Кухня)
  21. Hydroponics (Гидропоника)
  22. Janitor (Подсобка уборщика)
  23. Genetics (Генетика)

Последние шаги

Как только Вы расставите трубы, поставьте грузоприёмник (/obj/machinery/disposal) и трубу, направленную к нему (/obj/structure/disposalpipe/trunk) на той же клетке.

И всё, грузопровод завершён!

Питание

АПЦ (APC)

Каждой комнате нужен по крайней мере один, это обеспечит питанием всю комнату. Каждой комнате с большим количеством оборудования необходим дополнительный АПЦ для разделения напряжение и предотвращения раннего отключения питания.

Проводка

Удостоверьтесь что провода идут от основной сети и соединены с АПЦ в вашей зоне. Если оборудование в вашей зоне требует прямого подключения к энергосети, то проведите провода от энергосети под необходимый аппарат. Провода могут использоваться для создание наэлектризованной решетки (просто проведите провода под решётку), удостоверьтесь что провода соединёны с энергосетью (а то решетки не будут бить людей током при соприкосновении).

Оборудование

Лампочки

Лампочки используют довольно много энергии, так что постарайтесь поставить достаточно, чтобы полностью осветить комнату, но не настолько много, чтобы питание закончилось через десять минут после начала раунда.

Выключатели света

Нужны они для того, чтобы создать мрачную атмосферу в комнате, или чтобы показать, что в комнате никого нет. Они выключают освещение в зоне (area) и связанные с ней траты электричества, но не настольные лампы. Ставьте их на стенах, желательно у дверей.

Консоль запросов

Если какая-то комната требует или производит материалы, поставьте как минимум одну консоль запросов (Request Console) в месте, на котором её будет видно.

Интеркомы

В каждой комнате должно быть как минимум по одному интеркому (intercom). Они должны быть настроены на частоту (frequency) 145.9, Speaker должен быть ON, а Microphone - OFF. Нужен он для того, чтобы радиосвязь была и без наушников. В больших комнатах может потребоваться больше одного.

Камеры наблюдения

В большинстве зон должно быть достаточно камер (security cameras), чтобы можно было разглядеть территорию с одной консоли, но не слишком рядом. В больших комнатах может понадобиться больше одной.

Структура комнат

Доступ

Вот список возможного доступа на двери.

access_security = 1 - Охранный доступ.

access_brig = 2 - Бриг.

access_armory = 3 - Оружейная.

access_forensics_lockers = 4 - Кабинет Детектива.

access_medical = 5 - Медицинский доступ.

access_morgue = 6 - Морг.

access_tox = 7 - Исследование Токсинов.

access_tox_storage = 8 - Склад Токсинов.

access_genetics = 9 - Отдел Генетики.

access_engine = 10 - Инженерный отсек.

access_engine_equip = 11 - Инженерный склад.

access_maint_tunnels = 12 - Техтоннели.

access_external_airlocks = 13 - Шлюзы в космос.

access_emergency_storage = 14 - Аварийный склад.

access_change_ids = 15 - Доступ на изменение ИД-карт.

access_ai_upload = 16 - Загрузка ИИ.

access_teleporter = 17 - Телепорт.

access_eva = 18 - EVA.

access_heads = 19 - Доступ глав.

access_captain = 20 - Кабинет Капитана.

access_all_personal_lockers = 21 - Личный шкафчик.

access_chapel_office = 22 - Церковь.

access_tech_storage = 23 - Техсклад.

access_atmospherics = 24 - Атмосферный отсек.

access_bar = 25 - Бар.

access_janitor = 26 - Коморка уборщика.

access_crematorium = 27 - Крематорий.

access_kitchen = 28 - Кухня.

access_robotics = 29 - Робототехника.

access_rd = 30 - Кабинет РД.

access_cargo = 31 - Карго.

access_construction = 32 - Незаконченный отсек.

access_chemistry = 33 - Химия.

access_cargo_bot = 34 - Каргоботы, MULE.

access_hydroponics = 35 - Гидропоника.

access_manufacturing = 36 - Производство дронов.

access_library = 37 - Библиотека.

access_internal_affairs = 38 - Кабинет АВД.

access_virology = 39 - Вирусология.

access_cmo = 40 - Кабинет СМО.

access_qm = 41 - Кабинет КМа.

access_court = 42 - Зал суда.

access_clown = 43 - Клоун.

access_mime = 44 - Мим.

access_surgery = 45 - Операционная.

access_theatre = 46 - Театр.

access_research = 47 - Исследовательский отдел.

access_mining = 48 - Шахта.

access_mining_office = 49 - не используется.

access_mailsorting = 50 - Почтовая сортировка.

access_mint = 51 - Плавильня.

access_mint_vault = 52 - Склад плавильни.

access_heads_vault = 53 - Склад глав.

access_mining_station = 54 - Шахтёрская станция.

access_xenobiology = 55 - Ксенобиология.

access_ce = 56 - Кабинет СЕ.

access_hop = 57 - Кабинет ХоПа.

access_hos = 58 - Кабинет ХоСа.

access_RC_announce = 59 - Сообщения с консолей запросов.

access_keycard_auth = 60 - Используется для событий, требующих подтверждение двумя картами.

access_tcomsat = 61 - Доступ ко всему оборудованию на телекоме.

access_gateway = 62 - Гейтвей.

access_sec_doors = 63 - Внутренние доступы охраны.

access_psychiatrist = 64 - Офис психотерапевта.

access_xenoarch = 65 - Отдел ксеноархеологии.

access_medical_equip = 66 - Медицинское оборудование.

access_lawyer = 67 - Офис адвоката.

Доступ на ЦентКомм

В основном для использования администраторами.

access_cent_general = 101 - Общий доступ.

access_cent_thunder = 102 - Thunderdome.

access_cent_specops = 103 - Отряд спецопераций.

access_cent_medical = 104 - Медицинский/Научный доступ

access_cent_living = 105 - Жилые помещения.

access_cent_storage = 106 - Склад.

access_cent_teleporter = 107 - Телепорт.

access_cent_creed = 108 - Кабинет Главы Спецопераций.

access_cent_captain = 109 - Капитанский доступ/Консоль доступа/ИИ.

Прочий доступ

access_syndicate = 150 - Доступ на Базе Синдиката.

access_crate_cash = 200 - Ящики с деньгами?

access_merchant = 201 - Доступ торговца

Безвоздушный пол

Безвоздушный пол (Airless Floor) подходит для комнат, в которых происходит смешивание газов или клеток в космосе, но не для мест, в которых часто находятся люди.

Ставьте их на внешних клетках (во избежание лагов) и в комнатах, требующих смешивания газов (полигон токсинов, печь). Проверьте дважды, что мобы в новой комнате не задохнутся.

Пожарные Тревоги и Пожарные Двери

Убедитесь, что Вы расположили Fire Alarm и Fire Doors в пределах зоны, чтобы она могла быть заблокирована. Любая точка, в которой и должно происходить горение, не должна иметь тревогу у источника тепла (например, в камере смешивания токсинов). Убедитесь, что все используемые простыми гражданскими входы и выходы (кроме техтоннелей, чтобы сбежать от пожара) могут быть закрыты.

Слабые Точки

Подумайте, насколько обезопасена будет комната. Если эта зона будет важна, используйте укреплённые стены и электрифицированные окна. Для менее подверженных риску помещений используйте обычные стены и окна на Ваше усмотрение (хотя обычные стёкла очень легко бьются). В каждой комнате должно быть одно наиболее слабое место (задний ход, другой вход или окно) на случай, если основной вход выйдет из строя (или, что более вероятно, чтобы было предателям легче вламываться).

Распределение материалов и оборудования

Понимайте, что должно быть в зоне, старайтесь соблюдать баланс между размером комнаты и количеством оборудования. В больших комнатах может понадобиться несколько АПЦ, чтобы избежать быстрого истощения энергии. Не забывайте ставить аппаратуру, связанную с комнатой - раздатчик лекарств в медотсеке, охранные компьютеры в бриге и т.п.

Баланс

Предметы в комнате

Чем сложнее попасть в комнату, тем более важные и опасные предметы там хранятся. Помните об этом и старайтесь не ставить наэлектризованные заболтированные двери и капитанский доступ в пустой комнате.

Охрана помещений

Чем важнее комната, тем сильнее она охраняется. В общественных комнатах не нужно особо беспокоиться о предосторожности, однако, в зависимости от работы, к рабочим местам могут применяться меры безопасности - бармену не нужны укреплённые стены в кладовке, в отличие от инженеров.

К важнейшим комнатам будут применяться наиболее серьёзные меры, к наименее важным - наидешевейшие.

Step_x, step_y и синдром сломавшегося передвижения

Итак, Вы скомпилировали карту и, внезапно, вместо того, чтобы увидеть анимацию Вашего передвижения с клетки на клетку, Вы просто появляетесь на другой клетке?

Поэтому в движок были добавлены переменные step_x и step_y, позволяющие движение по пикселам. Они присутствуют у каждого атома. Принцип их работы в том, что когда Вы ставите новый объект на карте, чтобы использовать эти самые переменные, игра думает, что Вы избавились от всех стандартных настроек движения и написали свои собственные, хоть Вы ничего и не писали.

Чтобы избавиться от этой проблемы, нужно сохранить карту, закрыть Dream Maker и открыть файл карты (с расширением .dmm) в текстовом редакторе, например, в блокноте. Найдите в файле строки с step_x и step_y, а затем уберите все их упоминания. Когда их в коде карты не останется, сохраните файл, снова откройте её в Dream Maker и перекомпилируйте код.