Advanced Guide To Roleplaying: различия между версиями
(→Я не я) |
|||
Строка 24: | Строка 24: | ||
=== …но с вкрадчивыми “лисьими” нотками. === | === …но с вкрадчивыми “лисьими” нотками. === | ||
Другая вещь, которая пишется (в большинстве случаев) до начала игры – это '''Flavor Text'''. И здесь спотыкаются очень многие игроки. Почему-то многие любители ролевого рп-плея не понимают, что флавор – это описание внешности, которое будет показано любому игроку, даже если он смотрит на вас через стену с помощью термальных очков. Поэтому во флаворе не может быть ни бэкстори персонажа, ни походки, ни голоса, ни повседневной одежды. | Другая вещь, которая пишется (в большинстве случаев) до начала игры – это '''Flavor Text'''. И здесь спотыкаются очень многие игроки. Почему-то многие любители ролевого рп-плея не понимают, что флавор – это описание внешности, которое будет показано любому игроку, даже если он смотрит на вас через стену с помощью термальных очков. Поэтому во флаворе не может быть ни бэкстори персонажа, ни походки, ни голоса, ни повседневной одежды. | ||
− | А еще во флаворе не должно быть точных цифр. Вот вы сможете на глаз отличить прохожего ростом 191 сантиметр от прохожего ростом 189 сантиметров? А в разной обуви и разных головных уборах? Едва ли. Хуже того, в различных условиях (и после нескольких сотен лет интенсивной эволюции) средний рост и пропорции людей могут быть разными. Пишите флавор такими расплывчатыми словами, как “выше среднего”, “астеничный”, “примерно”. Это касается не только роста и пропорций, но и всего остального. Писать точный возраст (да еще и совпадающий с выставленным в настройках) тоже моветон. | + | <br />А еще во флаворе не должно быть точных цифр. Вот вы сможете на глаз отличить прохожего ростом 191 сантиметр от прохожего ростом 189 сантиметров? А в разной обуви и разных головных уборах? Едва ли. Хуже того, в различных условиях (и после нескольких сотен лет интенсивной эволюции) средний рост и пропорции людей могут быть разными. Пишите флавор такими расплывчатыми словами, как “выше среднего”, “астеничный”, “примерно”. Это касается не только роста и пропорций, но и всего остального. Писать точный возраст (да еще и совпадающий с выставленным в настройках) тоже моветон. |
− | И не нужно вписывать во флавор субъективные оценки типа "милый", "приятный". Только сухие описания черт внешности, не более. | + | <br />И не нужно вписывать во флавор субъективные оценки типа "милый", "приятный". Только сухие описания черт внешности, не более. |
=== Розовая пантера и зеленая борода. === | === Розовая пантера и зеленая борода. === |
Версия от 03:16, 12 марта 2018
Предисловие
«Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат.»
Богомерзкая Педивикия.
Данная статья представляет из себя графоманские бессвязные многабукаф со злоупотреблением скобками и неудобоваримым стилем письма на тему ролевой составляющей Space Station 13. Местами тут будут очевидные вещи, местами совсем очевидные. Тем не менее, кто-то должен был написать это.
Важно! Данная статья может использоваться в качестве пояснительной записки к правилам сервера Chaotic Onyx. Ознакомление с ней обязательно для администраторов и людей, желающих оспорить их решение.
Я не я
Ключевая идея ролевых игр состоит в том, чтобы побыть кем-то еще, причем не формально, а максимально прочувствовав себя этим существом. Причем это далеко не обязательно некий идеальный персонаж из фильмов или тот, кем вам хотелось бы стать в реальной жизни. Вовсе нет. Главное чтобы этот опыт был интересным.
Таким образом, ключевое умение ролевого отыгрывателя (извините) – это умение разделять повседневного себя и отыгрываемого персонажа, причем повседневный вы в идеале должен вообще скрыться где-то на задворках сознания. Идеальный role-playing – это role-being, а не rule-playing.
Поэтому в ролевой игре, строго говоря, возможно всего два типа наказаний. Это наказания за игнорирование внутренней логики мира (пресловутое OOC in IC, например, или игнорирование бэкстори) и наказания за выход из роли, то есть за действия, совершенные с точки зрения игрока, а не персонажа (метагейм, гриф ради грифа и прочее такое).
Весь дальнейший текст (как и добавки к правилам, освещенные в первой части) будет построен вокруг этих идей.
Getting Started
Раздел про то, что происходит до начала раунда.
После прочтения сжечь.
Во многих ролевых играх есть такая штука как квенты. Так вот, в Space Station 13 квенту можно писать разве что для того чтобы самому лучше понять своего персонажа. Для остальных игроков ваша квента абсолютно бесполезна по трем причинам:
- 1. Space Station 13 – игра про большое количество людей на малом отрезке времени. Хуже того, эти люди так или иначе меняются каждую смену. Это вам не DnD, где у вас есть большая сессия с небольшой постоянной командой игроков.
- 2. Большинство членов персонала не знали друг друга до начала смены (для меньшинства есть матчмейкинг и отдельные личные договоры). Соответственно, если кто-то из игроков будет пользоваться информацией из вашей квенты – он, в общем-то, почти наверняка будет метагеймером.
- 3. Как бы красиво ни была написана квента, если она не подкреплена внутриигровыми действиями – она пустышка. А если ваши внутриигровые действия говорят сами за себя, то зачем вам вообще квента?
…но с вкрадчивыми “лисьими” нотками.
Другая вещь, которая пишется (в большинстве случаев) до начала игры – это Flavor Text. И здесь спотыкаются очень многие игроки. Почему-то многие любители ролевого рп-плея не понимают, что флавор – это описание внешности, которое будет показано любому игроку, даже если он смотрит на вас через стену с помощью термальных очков. Поэтому во флаворе не может быть ни бэкстори персонажа, ни походки, ни голоса, ни повседневной одежды.
А еще во флаворе не должно быть точных цифр. Вот вы сможете на глаз отличить прохожего ростом 191 сантиметр от прохожего ростом 189 сантиметров? А в разной обуви и разных головных уборах? Едва ли. Хуже того, в различных условиях (и после нескольких сотен лет интенсивной эволюции) средний рост и пропорции людей могут быть разными. Пишите флавор такими расплывчатыми словами, как “выше среднего”, “астеничный”, “примерно”. Это касается не только роста и пропорций, но и всего остального. Писать точный возраст (да еще и совпадающий с выставленным в настройках) тоже моветон.
И не нужно вписывать во флавор субъективные оценки типа "милый", "приятный". Только сухие описания черт внешности, не более.
Розовая пантера и зеленая борода.
Теперь обсудим допустимые стандарты внешности. Честно говоря, я не очень понимаю страдания отдельных личностей по зеленобородым неграм. Люди всегда любили все яркое и даже в Темные века на самом деле ходили не в брутальных черных кожанках, а в яркой одежде. В наше время тенденция только усиливается: разноцветные волосы, пирсинг, тоннели, татуировки. Добавьте сюда тот факт, что все больше компаний отказываются от дресскода и мы придем к тому, что зеленобородый негр на космической станции XXVI века, работающей вахтовым методом – вполне естественное явление. С ксеносами дела обстоят сложнее. Автор данных строк в момент их написания имел в голове доводы как в пользу неадекватности всяких розовых таяр на научных станциях (у нас все-таки не космобордели, поэтому возможно не все), так и противоположные им. Этот вопрос должен обсуждаться отдельно в каждом конкретном случае, хотя в целом любой неестественный (относительно земных млекопитающих) цвет шерсти нежелателен.
Помогите, Морган Джумес грифонит меня!
Раздел про гриф и все, что с ним (не)связано.
Смотря как посмотреть.
Существует несколько точек зрения на убийства в Space Station 13. На некоторых серверах запрещены любые убийства без спецроли. На других спецролям разрешены любые убийства. Проблема этих точек зрения в том, что они отталкиваются от парадигмы “игрок-педаль-наказание”, а не от парадигмы “персонаж-атмосфера-мотивация”. На самом же деле надо понимать, что убийство (а так же изоляция, избиение и другие агрессивные действия) в ролевой игре, как и в реальной жизни, не представляет из себя ничего плохого или хорошего в глобальном, космическом смысле (про человеческую этику поговорим ниже). Однако, убийства, как и любые другие действия персонажей, должны подчиняться внутренней логике внутриигровой ситуации. В противном случае это выход из роли, нарушение атмосферы и все такое прочее. Гриф – это просто частный случай общей проблемы.
Смерть на первом свидании.
Давайте для начала попробуем понять почему среднестатистический член персонала не может просто убивать кого захочет. Как известно, люди – это социальные животные. Причем взаимоотношения у людей в норме подразумевают высокую степень кооперации и, что крайне важно, индивидуальный подход. Именно поэтому, например, нам приятно, когда нас называют по имени или дружеской кличке, а обращения по фамилии кажутся такими холодными и официальными, а зачастую еще и агрессивными. Из социальности людей вытекает ряд важных аспектов их поведения: 1. Социальность, не только нашего типа – это благодатная почва для возникновения жуликов, пользующихся благами кооперации, но ничего не дающих взамен. Чтобы бороться с ними их нужно тщательно запоминать и быть злопамятным. С другой стороны, имеет смысл быть отзывчивым и благодарным к тем, кто этого заслуживает. Даже если он офицер СБ, а вы ассистент. Как пример из суровой дикой природы - колониальные летучие мыши-вампиры, делящиеся друг с другом кровью. [ссылочка: http://rspb.royalsocietypublishing.org/content/280/1753/20122573] 2. У нашего типа социальности есть две характерных черты, которые надо рассматривать в комплексе. Это альтруизм и ксенофобия. Дело в том, что люди – групповые животные. Люди готовы отстаивать интересы своей группы, но другую группу внешне очень сходных существ могут вообще не считать за людей. Причем признаки расизма проявляются даже у очень маленьких детей. Хуже того, гормон окситоцин, способствующий в том числе кооперации и взаимопониманию между людьми “одной группы”, увеличивает нетерпимость к людям “чужой группы”. В этом смысле люди очень забавные существа. На самом деле есть серьезные основания полагать, что для поднятия цивилизации любому животному надо иметь сходный с нашим тип мышления, по крайней мере на некоторых этапах развития. Совершенно однозначно надо быть социальным животным с развитыми межличностными отношениями и кооперацией (в том числе потому что это заставляет мозг быстро эволюционировать в сторону наращивания вычислительных мощностей), на ранних этапах нужно быть ксенофобом, ведь иначе тебя сожрут соседи, так же активно отращивающие мозги (как наши с вами предки в свое время сожрали/вытеснили/ассимилировали соседние виды прямоходящих обезьян), но при этом наверняка будет серьезный внутригрупповой альтруизм. Учитывая все написанное выше, становится ясно, что психически здоровому человеку очень сложно убить другого человека, которого он считает человеком. Учитывая так же тот факт, что с развитием общества все больше людей считают друг друга людьми, мы придем к тому, что обычному члену персонала научной космической станции будет действительно тяжело убить другого члена персонала. На самом деле даже животное (или грязного ксеноса) убить весьма непросто, а немотивированное живодерство – тревожный звоночек психопатии. Хуже того, целый ворох проблем появится после убийства. Здоровый человек не может просто убить и пойти дальше – изменения в психике гарантированы и даже если в момент убийства человек находился не в себе, по возвращению в привычное состояние сознания его ждет масса развлечений. И это мы еще отметаем всякие осложняющие факторы вроде незаконности убийства (тут нужно пояснение. Да, вы можете переубивать все СБ, но если вы не угоняете шаттл, то вы летите на ЦК, а там вам скорее всего рано или поздно вставят пистон) и вообще социального осуждения этого действия со всеми вытекающими. А ведь эти факторы и прожженных психопатов останавливают. А уж на закрытой-то станции…
Я убью тебя, лодочник.
Теперь немножко о допустимых убийствах. Обычный человек может убить тогда, когда будет подавлен его внутренний блок на убийства людей, а именно:
- 1. Если речь идет о самообороне. Инстинкт самосохранения (о нем ниже) все-таки очень сильная штука.
- 2. Если речь идет о защите кого-то из окружающих, особенно о защите знакомого человека. Почему альтруизм сила смотри выше.
- 3. Если речь идет о массовом помешательстве вроде революции или религиозной секты. Ну тут все понятно, есть ОНИ и есть МЫ.
- 4. Если речь идет о действительно случайном убийстве. Нет, сумка с миной-лимиткой, выкинутая в коридор – это не действительно случайное убийство.
- 5. Если речь идет об убийстве существа, не считаемого убийцей за человека. Например, если у вашего коллеги рука внезапно превратилась в клешню и он стал странно на вас поглядывать, вы вполне можете взяться за огнемет и намекнуть ему кто тут настоящий apex predator. А еще, например, можно, будучи прожженным ксенофобом, подкараулить мерзкого котоящера в темном техтоннеле и наказать как следует. Главное, чтобы у СБ не возникло никаких вопросов и камер рядом не было.
- 6. Если речь идет о действительно заслуженной и красиво исполненной мести. ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заслуженной. И, кстати, на такое пойдет далеко не любой персонаж.
- 7. Если речь идет о чем-то, чего не предусмотрел автор этих строк, но что звучит вполне убедительно с точки зрения отыгрываемого персонажа.
Дали пистолет и крутись как хочешь.
Теперь поговорим о злоупотреблении спецролью. Опустим всякие запреты на убийства напарников – это все понятно и в большинстве случаев вполне однозначно (не однозначное случается достаточно редко и для такого есть форум). Нас интересует вот этот подпункт: «Предатель не может просто убивать каждого встречного, когда все эти люди не несут для него угрозу, тем более делая это молча и доставляя минимальное веселье окружающим. Если уж решили отыгрывать опасного убийцу, уделяйте жертвам внимание, и делайте их последние минуты более красочными.» Насколько это логично с точки зрения персонажа? В целом, да, если речь идет о неспалившейся спецроли. Хотя предатель, имеющий задание на убийство кого-либо, почти наверняка психопат, едва ли он дубовый маньячила. Скорее всего он прошел некоторый курс тренировок и вообще умеет держать себя в руках. Убийства на станции для него в первую очередь работа, а если он хочет убить кого-то просто потому что, то скорее всего будет делать это как-то изощренно, весело и с брызгами, но так, чтобы не спалиться. Вообще спалиться в его случае значит проиграть. СБ, персонал, ЦК, все будут против него, а вместо кредитов он может получить неиллюзорный срок в космической тюрьме. Другой распространенный типаж человека, идущего на убийство за деньги – это человек отчаявшийся, которому деньги нужны, например, на операцию для родственника. Такой человек уж точно не будет убивать кого попало. Спалившаяся спецроль – другое дело. Те же исламистские террористы, после совершения нападения на главную цель, превентивно стреляют во все, что шевелится, пока не скроются и не залягут на дно (или, что не менее вероятно, пока сами не попробуют свинца). Спалившаяся спецроль на космической станции – это убийца, запертый в клетке с разъяренной толпой. Толпа эта, к счастью, попадается ему порциями, поэтому он может понемногу сокращать ее размер, брать людей в заложники и вообще выживать любым способом. Все вышесказанное верно для спецролей, находящихся под прикрытием. Маги, ниндзя, оперативники и прочие внешние вторженцы вольны делать с персоналом все что угодно. Исключением можно считать лишь чужих, которые являются эусоциальным (сверх)организмом, а значит должны думать в первую очередь о благе Улья. Съесть человека, которого можно было заразить лицехватом – не благо. Быстро убить вооруженного говнюка с огнеметом, незаметно подкравшегося к яйцам – благо. Если же никакого Улья нет, то одинокий ксеноморф почти наверняка будет так или иначе сходить с ума. Например, начнет убивать людей и складировать их всех в одном месте. Или выберет какой-нибудь объект (не обязательно одушевленный) как свою королеву или расплод и будет ухаживать за этим объектом. А может быть просто забьется в темный угол. Вариантов тут на самом деле много, главное усвоить простую логику: в эусоциальном (сверх)организме отдельные организмы, по сути, эквивалентны отдельным органам в обычном организме. У них есть общая цель (плодиться и размножаться как улей) и все они взаимно регулируют друг друга теми или иными способами (например, летучими веществами или, в случае чужих, телепатическими связями). Отдельная стерильная особь – это такой вырванный из общего контекста орган, который будет продолжать пытаться выполнять свою функцию [ссылочка: https://jhr.pensoft.net/articles.php?id=9096&display_type=element&element_type=4&element_id=43&element_name=].
Отдельно стоит поговорить о таких вещах, как гринтекст и интересные ситуации. Не секрет, что эти вещи далеко не всегда совместимы. Не секрет, что спецроли с точки зрения ООС нужны для того, чтобы сделать игру интереснее, причем в идеале не только для спецролей. Поэтому очевидно, что интересное должно быть поставлено в приоритет. Сложность в том, что понятия об интересном у всех разные, но лично я считаю, что если спецроль занимается чем-то кроме тупого немотивированного загрифона всей станции, то банить ее не стоит. Фантазии надо давать волю, а неудачные попытки создания интересного за роли могут послужить наглядным негативным примером, который тоже пример.
Борис, что ты здесь делаешь?
Раздел про павергейм и манчкинизм.
Робот должен заботиться о своей безопасности.
Всем живым существам свойственны те или иные реакции, препятствующие их уничтожению. У человека это в основном болевая чувствительность и инстинкт самосохранения, заставляющий избегать потенциально болезненных или травматичных ситуаций. В том числе, кстати, болезненных с социальной точки зрения, причем под обработку социальной боли выделены свои области головного мозга [ссылочка: https://www.colorado.edu/today/2014/11/18/pain-rejection-and-physical-pain-may-not-be-so-similar-after-all]. Люди, у которых эти реакции от рождения нарушены (например, при HSAN4 [ссылочка: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK1769/]), как правило, долго не живут. Люди, которые подавили эти реакции путем долгих и/или интенсивных воздействий на собственную психику (всякие там самураи, террористы-смертники и прочие подобные личности) существуют в весьма специфических условиях. Соответственно весь персонал научной космической станции, минимальный возраст персонала на которой составляет 17 лет, должен в той или иной мере обладать инстинктом самосохранения и желанием избежать боли, в том числе социальной (хотя с социальной болью чуть менее однозначно).
Готов к труду и обороне.
Тем не менее, не следует считать, что персонал станции – это такой космический офисный планктон. Персонал космической станции – это люди, так или иначе отобранные и обученные, готовые к кризисам типа разгерметизации бара или ехидного клоуна с ведром космической смазки. Эти люди не обязаны терять самообладание при виде трупа (особенно если он не относится к классу жестоко изуродованных неизвестной тварью из открытого космоса) или в истерике звать инженеров, если им вдруг нужно отколупнуть кусок плитки с пола. Хуже того, некоторые из этих людей почти наверняка способны в критической ситуации превозмочь боль [ссылочка: https://www.colorado.edu/today/2015/01/12/study-finds-experience-pain-relies-multiple-brain-pathways-not-just-one] или даже совершить акт самопожертвования. Главное не забывать про то, что эти люди все равно остаются людьми. Едва ли кто-то из них сможет вынести жестокие пытки или со спокойной миной взирать на мага-генокрада, разъезжающего по станции верхом на блобе.
Все свое ношу с собой.
Теперь немножко про пресловутый манчкинизм. Тут все предельно просто. Вещи имеют вес и объем, носить их просто потому что можно – безумие. Конечно, у вас может быть тревожное расстройство или еще какая-то патология вроде клептомании, но тогда тип вещей, которые вы носите, будет вполне конкретным и специфическим. Тут, правда, надо сделать маленькую оговорку. Лично я не сторонник банов за манчкинизм, кроме уж совсем вопиющих случаев, и только когда манчкинизм – лишь еще один отягчающий симптом. Нельзя забирать у людей свободу действий, тем более что ваш попкорный слуга, написавший эти строки, ИРЛ практически всегда носит с собой мультитул (швейцарский нож). Да, он пригождается редко, но когда он нужен, а его нет, бывает очень грустно. И я такой, кстати, не один.
В вашем отсеке обнаружена атмосферная тревога.
Еще немного воды про нарушение атмосферы никому не навредит.
Это бил CQC. Ти нэ прошэл трэнировку.
Следует сказать кое-что про нестандартные речевые паттерны, а именно про отыгрыш безграмотности и акцентов. С безграмотностью все понятно, она может быть письменной и только у всяких грузчиков-уборщиков, в устной речи ее не должно быть вообще. С акцентом все наоборот, в письменной речи его быть не должно, в устной он может быть. Но тут надо учитывать один важный момент. На дворе XXVI век, планета Земля давным-давно заброшена, а народы и языки проэволюционировали в нечто совершенно новое. Так что едва ли космонавт Ахмед Мазгафинаф будет говорить с каукасским акцентом, но никто не может вам запретить придумать свой собственный акцент для своей собственной планеты.
Вас посетила ЕРП-полис.
Надо понимать, что исследовательская космическая станция – это не бордель и не вечеринка свингеров. Это не значит, что на ней нет места сексу, но это значит, что он должен быть уместен и обоснован, в противном случае он так же является нарушением атмосферы. Учитывайте это, когда решите в следующий раз уединиться в дормах со случайной знакомой из бара, которую вы впервые в жизни встретили тридцать секунд назад. Теперь про собственно ЕРП полис. ЕРП полис – штука, в общем-то, совершенно неигровая. Тем не мене, она полезна, потому что мешает спермотоксикозным школьничкам использовать ролевую игру про чрезвычайные ситуации на научной космической станции 13 поколения как средство сублимации проблем в личной жизни. На форуме, в принципе, было предложено наиболее адекватное решение – ввести законодательный запрет на сексуальные отношения между сотрудниками. Тогда любой, кто увидит мерзкий ЕРП и оскорбится им, сможет произвести гражданский арест. В то же время это добавит изюминку риска в действительно хорошо отыгранные отношения.
Если ты не любишь memes…
Одна из самых горячих тем на момент написания этих строк – баны за “мемы в IC”. В целом наиболее адекватная (и официальная с момента вступления в силу новых поправок к правилам) точка зрения состоит в следующем: нарушением атмосферы считаются те “мемы”, то есть характерные для современного нам с вами контекста слова или конструкции, которых не мог бы сказать персонаж в данной ситуации. Шутки про латиносов-мигрантов в XXVI веке – это плохо. Рассуждать с коллегой-офицером про “взятие гидропоники двумя тазерами” – не плохо. Использование украинской мовы образца XXI века для комизма в XXVI веке – это плохо. Крикнуть лезущему к запущенному сингулярному двигателю инженеру “не лезь, блядь, дебил сука ебаный! Она тебя сожрет!” – не плохо. И так далее.
Боевая ловушка.
Следует так же сказать кое-что о межполовых различиях. Хотя в эволюционной истории людей половой диморфизм в основном идет на спад (и в этом смысле современные культурные веяния отнюдь не современны, а вполне естественны), он все еще достаточно ощутим в вопросах, касающихся мышечной массы. Конечно, в некоторых странах женщины служат в спецназе, а мужчина вполне может быть весьма слаб физически, но при прочих равных мужчины все же сильнее женщин. Это приводит к некоторым различиям в поведении, отличить врожденное от приобретенного в которых не всегда просто. К чему я веду? Я веду к тому, что если вы отыгрываете маленькую хрупкую девушку, не нужно, пожалуйста, без очень веской причины бросаться на вооруженного человека. Даже если как игрок вы робастнее. Просто не надо этого делать. Спасибо.
Постмотивация.
В ролевой игре важно сначала продумывать мотивации персонажа, а уже потом делать те или иные действия. Не надо сначала делать, а потом маняврировать и выдумывать причины. Это выглядит по меньшей мере неубедительно.
Эпилог.
Итак, если вы прочитали данную статью, а так же ознакомились с правилами сервера Chaotic Onyx, у вас в голове почти наверняка сложилась картинка о том, что такое хорошо и что такое плохо на нашем сервере. Автор этих строк искренне надеется, что эта картинка поможет вам получить максимум удовольствия от ролевой игры про отважных космонавтов.