<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ss13.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pillarofsanity</id>
	<title>Animus - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ss13.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pillarofsanity"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Pillarofsanity"/>
	<updated>2026-05-01T03:06:39Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.9</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34551</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34551"/>
		<updated>2021-07-22T23:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини|Networking (Кумовство)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Друг или знакомый, пришедший из детства персонажа. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — что происходит в текущий момент времени? Сохранилась ли дружба в том же виде, что и была? Если да, что именно помогло пронести её через всю жизнь? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Construction&amp;diff=34509</id>
		<title>Construction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Construction&amp;diff=34509"/>
		<updated>2021-06-29T23:12:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Перенаправление на Guide to Constructions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Guide to Constructions]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%B8%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=34508</id>
		<title>Глава инженеров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%B8%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=34508"/>
		<updated>2021-06-29T23:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Перенаправление на Chief Engineer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Chief Engineer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80&amp;diff=34507</id>
		<title>Главный инженер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80&amp;diff=34507"/>
		<updated>2021-06-29T23:03:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Перенаправление на Chief Engineer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Chief Engineer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0:Wadangel&amp;diff=34503</id>
		<title>Участница:Wadangel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0:Wadangel&amp;diff=34503"/>
		<updated>2021-06-27T23:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: /* Знания о предметах антагонистов у рядовых ролей */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;///////////KNOWLEDGE///////////&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья является своеобразным гайдом и дополнением к  Guide to Roleplaying, помогающим изъяснить и урегулировать такие моменты игры, как знания персонажа и идентификацию антагонистов. Советуем пристально обратить внимание на нижеизложенный текст, так как в основном действия вне рамок кноуледжа может быть расценено как метагейм. Помните, что особенности предыстории вашего персонажа не являются поводом для значимых превышений указанных ниже рамок знаний (в особенности это касается идентификации антагонистов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= О профессиональных знаниях персонажа. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж обладает знаниями согласно профессии, на которую он назначен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знания можно условно разделить на две группы: '''базовые''', которыми обладает весь экипаж и может их применять без зазрения совести; и '''специальные''', которые расписаны отдельно в рамках каждой профессии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' [[Assistant|Ассистент]] не обладает в полной мере специальными знаниями в областях знаний отдела его приписки. На данный момент получение полных узкоспециализированных знаний происходит путём смены профессии у Главы Персонала или Капитана. Это - игровая условность, с которой на данный момент приходится смириться и которая в дальнейшем будет отрегулирована и переработана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит понимать, что в критических ситуациях (например, при ЧП и полном отсутствии представителей данной профессии) специальными знаниями могут воспользоваться и приписанные к отсеку ассистенты или представители смежных профессий. Нет ничего страшного в том, что в случае вторжения извне и разрушения медотсека с убийством всех врачей операциями будут заниматься интерны, или если станция будет разрушена метеоритами и к её починке массово привлекут всех технических ассистентов. ''Главное - руководствоваться здравым смыслом и логикой, стараясь действовать в рамках своего персонажа''. Не нужно всё умеющих врачей, с самого начала смены бегущих варить лекарства из-за отсутствия химика, или же разбирающих для побега от охраны стены ассистентов. Это убивает удовольствие от игры, негативно действует на атмосферу происходящего и в целом является излишней игрой в абстрактную победу. Но и не нужно пытаться профорсировать бан игрока, формально отошедшего от кноуледжа в экстренной ситуации, потому что это так же уныло, как и мастера на все руки. Думайте своей головой и помните, что все мы здесь собрались ради получения удовольствия от ролевой игры про выживание на терпящей бедствие космической станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Список профессиональных знаний: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие гражданские''' - ботаника, работа на шахтах, приготовление пищи, распределение грузов и прочая доступная всем деятельность, не требующая особых навыков и образования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Базовые инженерные''' - сборка и разборка столов, шкафов, стульев, окон и прочей мебели, не включающая в себя перепланировку станции. Нет ничего невозможного в выполнении такой работы любым человеком, пусть обычно этим и занимаются инженеры или ассистенты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Специальные инженерные''' - взлом, демонтаж и строительство обычных стен, монтаж и настройка солнечных панелей, иные работы по кардинальному перестраиванию станции.&lt;br /&gt;
Навыками взлома также обладают робототехники и технические ассистенты.&lt;br /&gt;
Квартирмейстер и грузчики могут взламывать мулов и автолат, но они должны понимать, что данные действия являются незаконными. &lt;br /&gt;
Сооружение и обслуживание сложных инженерных конструкций: укрепстен, всевозможных генераторов, средств телекоммуникаций, сингулярного двигателя, суперматерии находится в компетенции исключительно инженеров.&lt;br /&gt;
Установкой ядра ИИ могут заниматься инженеры, робототехники и РД, в крайнем случае - учёные.&lt;br /&gt;
Постройка всеразличных консолей с использованием исследуемыех и производимых в РнД плат находится в компетенции инженеров и учёных.&lt;br /&gt;
При обслуживании, настройке и постройке-перестройке атмосферного отсека приоритет отдаётся его представителям, а уже затем инженерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Базовые медицинские''' - использование анализаторов здоровья и слиперов. Весь экипаж знаком с навыками сердечно-лёгочной реанимации и может без страха пользоваться набором базовых лекарств: инопровалин, диловен, дексалин, трикордразин, бикаридин, дермалин/келотан, обезболивающими, алкизином, имидазолином, гироналином, синаптизином, хлоргидратом, снотворными и успокаивающими препаратами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Специальные медицинские''' - использовать крио может весь медицинский персонал. &lt;br /&gt;
При проведении операций приоритет отдаётся хирургам, затем - врачам общей практики, и только в крайнем случае - парамедикам, медсёстрам и интернам. &lt;br /&gt;
Работа с вирусами - вотчина вирусологов, в крайнем случае (эпидемия и отсутствие в живых вирусолога) этим могут заниматься и обычные врачи, желательно под руководством СМО. &lt;br /&gt;
Химией в полной степени владеют три должности: химик, СМО и РД; детектив и криминалист обладают познаниями во вредных веществах и ядах, могут их распознавать; врачи без проблем могут смешивать в склянках или уже прямо в теле пациента трикордразин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Специальные научные''' - в рамках компетенций подпрофессий учёного: ксенобиологи занимаются ксенобиологией, ксеноархеологи - ксеноархеологией и изучением добытых ксеноархеологических аномалий, ксеноботаникой - ксеноботаникой и так далее. Учёные общего профиля занимаются работой с деструкторами и прочим подобным оборудованием. Робототехники создают киборгов, ботов, ИИ и мехов. Создание бомб (лимиток) - сфера атмосферных техников и учёных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' ИИ, киборги, предатели, генокрады, ниндзя, оперативники Синдиката, Отряда Быстрого Реагирования и Эскадрона Смерти имеют полный спектр знаний во всех областях. Главы отделов обладают полными знаниями в рамках подчинённых им профессий, но это не означает, что нужно отбирать у своих подопечных работу, если они способны её выполнять (в иных случаях нужно их увольнять или переобучать). Ваше дело - командовать и управлять персоналом, обеспечивая его слаженную командную работу, а не совершать трудовые подвиги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Знания о спецролях. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взаимодействие станции с разного рода угрозами является краеугольной основой игрового процесса Space Station 13. И здесь нельзя обойтись без знаний, помогающие опознать среди членов экипажа антагонистов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит понимать, что и здесь ''главное - руководствоваться здравым смыслом и логикой, стараясь действовать в рамках своего персонажа и событий раунда''. Нет ничего зазорного в том, что вы подыграете антагонисту ради интересного игрового опыта, а не будете орать в радио про каждого человека, похожего на злодея. &lt;br /&gt;
Нужно играть так, чтобы все могли быть вовлечены в происходящее и получить удовольствие от интересной истории и игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно''! В связи с тем, что для непосредственного визуального наблюдения за происходящим ИИ использует камеры, он обладает весьма ограниченными способностями к визуальному опознанию контрабандных предметов. Так, например, однозначно различить криптографический секвенсер он может лишь в том случае, если напрямую через камеру заметит его использование для взлома техники.&lt;br /&gt;
Для киборгов в целом характерны те же рамки и ограничения, что и для ИИ. Кроме того, не стоит забывать о возможности консультироваться как с ним, так и с членами персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Список знаний об антагонистах. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''революция''' - тяжёлые условия жизни под диктатурой мегакорпораций формируют благоприятную почву для бунтов. Задача глав - обеспечить работоспособность станции, стараясь не устраивать кровавую резню без веской на то необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''споровик космический''' - экипаж станции уведомлён об участившихся случаях распространения данной заразы на обитаемых космических структурах, в частности - станциях. Всем известно, что споровик крайне уязвим к воздействию огнём; дело экипажа в лице инженеров и охраны - уничтожить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''воксы-налётчики''' - всем известно, что воксы являются таинственной и жестокой расой космических бродяг, склонных к воровству. Их появление рядом с станцией почти наверняка не сулит ничего хорошего, но даёт шанс договориться с ними и попытаться получить доступ к уникальным технологиям и информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''генокрады''' - персонал не обладает знаниями о существовании подобных существ-метаморфов. Конечно, если на станции замечают мутирующее нечто, способное на глазах экипажа целиком изменить свою внешность и вырастить вместо руки огромный мечеподобный кусок костей и мяса, то это очевидный сигнал для уничтожения оной формы жизни охраной с последующим изучением останков научным отсеком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''меметическая аномалия''' и '''мозговые черви''' - выяснять причину случаев массового психоза предстоит психиатру и СМО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''маги''' и '''ниндзя''' - представители глубоко законспирированных секретных террористических группировок по понятной причине остаются неизвестными для персонала станции. Охране предстоит поймать незаконно проникших на станцию лиц, а в случае явной вредоносной активности - ликвидировать угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
```культ``` - случаи появления сект среди экипажа далёких космических станций являются объяснимой, но крайне нежелательной редкостью. Убедить людей отречься от радикальных верований - забота священника и психиатра, дело охраны - проследить за тем, чтобы это не переросло в жертвоприношения и погромы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вампиры''' - наука не обладает сведениями о реальном существовании мифических существ, выглядящих как люди и питающихся кровью себе подобных. Появление на станции подобных индивидов или их групп - повод для их тщательного изучения медицинским и научным отсеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' В случае появления на станции культа и вампиров для священника будет естественным поведением попытаться убедить экипаж в том, что это - реальная паранормальная угроза, а не просто сборище душевнобольных людей.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''ксеноморфы''' - сведения о данном биологическом виде являются секретной информаций, с которой ознакомлены лишь директор научного отсека и капитан. Их забота - выработать стратегию по полной ликвидации опасных ксеносов и постараться не допустить паники среди персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''агенты Синдиката''' - экипажу в общих чертах известно, что данный террористический конгломерат враждует с Нанотрейзен и представляет угрозу для её объектов, в том числе Исхода. Служба Безопасности обязана не допустить вредоносной деятельности и пресечь попытки использования любых контрабандных средств, будь то оружие, шпионское оборудование или что-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''штурмовые оперативники Синдиката''' - все проинформированы об их существовании и о том, какую цель они преследуют. Охрана обязана не допустить уничтожения станции любой ценой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Знания о предметах антагонистов у рядовых ролей =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#FFFFDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot;|Элемент снаряжения&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20%;&amp;quot;|Роли, владеющие сведениями о предмете&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:63%&amp;quot;|Доступные сведения о предмете&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Arcane Tome.png]]&lt;br /&gt;
|'''Арканный том (Arcane Tome)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Syndicate uplink.png]]&lt;br /&gt;
|'''Аплинк предателя (Syndicate Uplink)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Id card.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Карта-перевертыш (Agent ID Card)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Emag.png]]&lt;br /&gt;
|'''Емаг (Cryptographic Sequencer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Gas mask.png]]&lt;br /&gt;
|'''Модулятор голоса (Voice Changer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Red_book.png]]&lt;br /&gt;
|'''Руководство по шифрованию речи (Codespeak Manual)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Chameleon projector.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Маскирующий проектор (Chameleon Projector)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Scroll.png]]&lt;br /&gt;
|'''Свиток боевых искусств (Martial Arts Scroll)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pen.png]]&lt;br /&gt;
|'''Ручка-парализатор (Paralysis Pen)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:NuclearDisk.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Поддельный диск ядерной аутентификации (Cheap plastic imitation of the nuclear authentication disk)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pda cartrige.png]]&lt;br /&gt;
|'''Детонационный картридж (Detomatix Cartridge)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pizza_bomb.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Пицца-бомба (Pizza Bomb)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Space_Carp.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Обезвоженный космический карп (Dehydrated Space Carp)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:SyndicateBox.png]]&lt;br /&gt;
|'''Камуфляж-хамелеон (Chameleon kit)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Syringe.png]]&lt;br /&gt;
|'''Медикаменты Синдиката (Mulligan, Stimpack)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Flashlight.png]]&lt;br /&gt;
|'''ЭМИ-фонарик (EMP Flashlight)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Multitool.png]]&lt;br /&gt;
|'''Детектор ИИ (Artificial Intelligence Detector)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Headset.png]]&lt;br /&gt;
|'''Синдикатский наушник с ключом шифрования (Syndicate Encryption Key)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Headset.png]]&lt;br /&gt;
|'''Синдикатский наушник с дешифратором двоичного кода (Binary Translator Key)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:PowersinkNew.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Накопитель энергии (Power Sink)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:SingularityBeacon.png]]&lt;br /&gt;
|'''Маячок сингулярности (Singularity Beacon)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Healthanalyzer.png]]&lt;br /&gt;
|'''Радиоактивный облучатель (Radioactive Microlaser)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Radio_jammer.png]]&lt;br /&gt;
|'''Генератор помех (Radio Jammer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Implant.png]]&lt;br /&gt;
|'''Импланты Синдиката (Freedom, Adrenal, Uplink, Explosive, Storage)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0:Wadangel&amp;diff=34502</id>
		<title>Участница:Wadangel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0:Wadangel&amp;diff=34502"/>
		<updated>2021-06-27T23:30:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;///////////KNOWLEDGE///////////&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья является своеобразным гайдом и дополнением к  Guide to Roleplaying, помогающим изъяснить и урегулировать такие моменты игры, как знания персонажа и идентификацию антагонистов. Советуем пристально обратить внимание на нижеизложенный текст, так как в основном действия вне рамок кноуледжа может быть расценено как метагейм. Помните, что особенности предыстории вашего персонажа не являются поводом для значимых превышений указанных ниже рамок знаний (в особенности это касается идентификации антагонистов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= О профессиональных знаниях персонажа. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж обладает знаниями согласно профессии, на которую он назначен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знания можно условно разделить на две группы: '''базовые''', которыми обладает весь экипаж и может их применять без зазрения совести; и '''специальные''', которые расписаны отдельно в рамках каждой профессии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' [[Assistant|Ассистент]] не обладает в полной мере специальными знаниями в областях знаний отдела его приписки. На данный момент получение полных узкоспециализированных знаний происходит путём смены профессии у Главы Персонала или Капитана. Это - игровая условность, с которой на данный момент приходится смириться и которая в дальнейшем будет отрегулирована и переработана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит понимать, что в критических ситуациях (например, при ЧП и полном отсутствии представителей данной профессии) специальными знаниями могут воспользоваться и приписанные к отсеку ассистенты или представители смежных профессий. Нет ничего страшного в том, что в случае вторжения извне и разрушения медотсека с убийством всех врачей операциями будут заниматься интерны, или если станция будет разрушена метеоритами и к её починке массово привлекут всех технических ассистентов. ''Главное - руководствоваться здравым смыслом и логикой, стараясь действовать в рамках своего персонажа''. Не нужно всё умеющих врачей, с самого начала смены бегущих варить лекарства из-за отсутствия химика, или же разбирающих для побега от охраны стены ассистентов. Это убивает удовольствие от игры, негативно действует на атмосферу происходящего и в целом является излишней игрой в абстрактную победу. Но и не нужно пытаться профорсировать бан игрока, формально отошедшего от кноуледжа в экстренной ситуации, потому что это так же уныло, как и мастера на все руки. Думайте своей головой и помните, что все мы здесь собрались ради получения удовольствия от ролевой игры про выживание на терпящей бедствие космической станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Список профессиональных знаний: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие гражданские''' - ботаника, работа на шахтах, приготовление пищи, распределение грузов и прочая доступная всем деятельность, не требующая особых навыков и образования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Базовые инженерные''' - сборка и разборка столов, шкафов, стульев, окон и прочей мебели, не включающая в себя перепланировку станции. Нет ничего невозможного в выполнении такой работы любым человеком, пусть обычно этим и занимаются инженеры или ассистенты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Специальные инженерные''' - взлом, демонтаж и строительство обычных стен, монтаж и настройка солнечных панелей, иные работы по кардинальному перестраиванию станции.&lt;br /&gt;
Навыками взлома также обладают робототехники и технические ассистенты.&lt;br /&gt;
Квартирмейстер и грузчики могут взламывать мулов и автолат, но они должны понимать, что данные действия являются незаконными. &lt;br /&gt;
Сооружение и обслуживание сложных инженерных конструкций: укрепстен, всевозможных генераторов, средств телекоммуникаций, сингулярного двигателя, суперматерии находится в компетенции исключительно инженеров.&lt;br /&gt;
Установкой ядра ИИ могут заниматься инженеры, робототехники и РД, в крайнем случае - учёные.&lt;br /&gt;
Постройка всеразличных консолей с использованием исследуемыех и производимых в РнД плат находится в компетенции инженеров и учёных.&lt;br /&gt;
При обслуживании, настройке и постройке-перестройке атмосферного отсека приоритет отдаётся его представителям, а уже затем инженерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Базовые медицинские''' - использование анализаторов здоровья и слиперов. Весь экипаж знаком с навыками сердечно-лёгочной реанимации и может без страха пользоваться набором базовых лекарств: инопровалин, диловен, дексалин, трикордразин, бикаридин, дермалин/келотан, обезболивающими, алкизином, имидазолином, гироналином, синаптизином, хлоргидратом, снотворными и успокаивающими препаратами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Специальные медицинские''' - использовать крио может весь медицинский персонал. &lt;br /&gt;
При проведении операций приоритет отдаётся хирургам, затем - врачам общей практики, и только в крайнем случае - парамедикам, медсёстрам и интернам. &lt;br /&gt;
Работа с вирусами - вотчина вирусологов, в крайнем случае (эпидемия и отсутствие в живых вирусолога) этим могут заниматься и обычные врачи, желательно под руководством СМО. &lt;br /&gt;
Химией в полной степени владеют три должности: химик, СМО и РД; детектив и криминалист обладают познаниями во вредных веществах и ядах, могут их распознавать; врачи без проблем могут смешивать в склянках или уже прямо в теле пациента трикордразин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Специальные научные''' - в рамках компетенций подпрофессий учёного: ксенобиологи занимаются ксенобиологией, ксеноархеологи - ксеноархеологией и изучением добытых ксеноархеологических аномалий, ксеноботаникой - ксеноботаникой и так далее. Учёные общего профиля занимаются работой с деструкторами и прочим подобным оборудованием. Робототехники создают киборгов, ботов, ИИ и мехов. Создание бомб (лимиток) - сфера атмосферных техников и учёных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' ИИ, киборги, предатели, генокрады, ниндзя, оперативники Синдиката, Отряда Быстрого Реагирования и Эскадрона Смерти имеют полный спектр знаний во всех областях. Главы отделов обладают полными знаниями в рамках подчинённых им профессий, но это не означает, что нужно отбирать у своих подопечных работу, если они способны её выполнять (в иных случаях нужно их увольнять или переобучать). Ваше дело - командовать и управлять персоналом, обеспечивая его слаженную командную работу, а не совершать трудовые подвиги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Знания о спецролях. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взаимодействие станции с разного рода угрозами является краеугольной основой игрового процесса Space Station 13. И здесь нельзя обойтись без знаний, помогающие опознать среди членов экипажа антагонистов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит понимать, что и здесь ''главное - руководствоваться здравым смыслом и логикой, стараясь действовать в рамках своего персонажа и событий раунда''. Нет ничего зазорного в том, что вы подыграете антагонисту ради интересного игрового опыта, а не будете орать в радио про каждого человека, похожего на злодея. &lt;br /&gt;
Нужно играть так, чтобы все могли быть вовлечены в происходящее и получить удовольствие от интересной истории и игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно''! В связи с тем, что для непосредственного визуального наблюдения за происходящим ИИ использует камеры, он обладает весьма ограниченными способностями к визуальному опознанию контрабандных предметов. Так, например, однозначно различить криптографический секвенсер он может лишь в том случае, если напрямую через камеру заметит его использование для взлома техники.&lt;br /&gt;
Для киборгов в целом характерны те же рамки и ограничения, что и для ИИ. Кроме того, не стоит забывать о возможности консультироваться как с ним, так и с членами персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Список знаний об антагонистах. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''революция''' - тяжёлые условия жизни под диктатурой мегакорпораций формируют благоприятную почву для бунтов. Задача глав - обеспечить работоспособность станции, стараясь не устраивать кровавую резню без веской на то необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''споровик космический''' - экипаж станции уведомлён об участившихся случаях распространения данной заразы на обитаемых космических структурах, в частности - станциях. Всем известно, что споровик крайне уязвим к воздействию огнём; дело экипажа в лице инженеров и охраны - уничтожить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''воксы-налётчики''' - всем известно, что воксы являются таинственной и жестокой расой космических бродяг, склонных к воровству. Их появление рядом с станцией почти наверняка не сулит ничего хорошего, но даёт шанс договориться с ними и попытаться получить доступ к уникальным технологиям и информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''генокрады''' - персонал не обладает знаниями о существовании подобных существ-метаморфов. Конечно, если на станции замечают мутирующее нечто, способное на глазах экипажа целиком изменить свою внешность и вырастить вместо руки огромный мечеподобный кусок костей и мяса, то это очевидный сигнал для уничтожения оной формы жизни охраной с последующим изучением останков научным отсеком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''меметическая аномалия''' и '''мозговые черви''' - выяснять причину случаев массового психоза предстоит психиатру и СМО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''маги''' и '''ниндзя''' - представители глубоко законспирированных секретных террористических группировок по понятной причине остаются неизвестными для персонала станции. Охране предстоит поймать незаконно проникших на станцию лиц, а в случае явной вредоносной активности - ликвидировать угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
```культ``` - случаи появления сект среди экипажа далёких космических станций являются объяснимой, но крайне нежелательной редкостью. Убедить людей отречься от радикальных верований - забота священника и психиатра, дело охраны - проследить за тем, чтобы это не переросло в жертвоприношения и погромы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вампиры''' - наука не обладает сведениями о реальном существовании мифических существ, выглядящих как люди и питающихся кровью себе подобных. Появление на станции подобных индивидов или их групп - повод для их тщательного изучения медицинским и научным отсеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно!'' В случае появления на станции культа и вампиров для священника будет естественным поведением попытаться убедить экипаж в том, что это - реальная паранормальная угроза, а не просто сборище душевнобольных людей.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''ксеноморфы''' - сведения о данном биологическом виде являются секретной информаций, с которой ознакомлены лишь директор научного отсека и капитан. Их забота - выработать стратегию по полной ликвидации опасных ксеносов и постараться не допустить паники среди персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''агенты Синдиката''' - экипажу в общих чертах известно, что данный террористический конгломерат враждует с Нанотрейзен и представляет угрозу для её объектов, в том числе Исхода. Служба Безопасности обязана не допустить вредоносной деятельности и пресечь попытки использования любых контрабандных средств, будь то оружие, шпионское оборудование или что-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''штурмовые оперативники Синдиката''' - все проинформированы об их существовании и о том, какую цель они преследуют. Охрана обязана не допустить уничтожения станции любой ценой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Знания о предметах антагонистов у рядовых ролей =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#FFFFDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot;|Элемент снаряжения&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20%;&amp;quot;|Роли, владеющие сведениями о предмете&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:63%&amp;quot;|Доступные сведения о предмете&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Syndicate uplink.png]]&lt;br /&gt;
|'''Аплинк предателя (Syndicate Uplink)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Id card.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Карта-перевертыш (Agent ID Card)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Emag.png]]&lt;br /&gt;
|'''Емаг (Cryptographic Sequencer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Gas mask.png]]&lt;br /&gt;
|'''Модулятор голоса (Voice Changer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Red_book.png]]&lt;br /&gt;
|'''Руководство по шифрованию речи (Codespeak Manual)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Chameleon projector.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Маскирующий проектор (Chameleon Projector)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Scroll.png]]&lt;br /&gt;
|'''Свиток боевых искусств (Martial Arts Scroll)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pen.png]]&lt;br /&gt;
|'''Ручка-парализатор (Paralysis Pen)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:NuclearDisk.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Поддельный диск ядерной аутентификации (Cheap plastic imitation of the nuclear authentication disk)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pda cartrige.png]]&lt;br /&gt;
|'''Детонационный картридж (Detomatix Cartridge)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Pizza_bomb.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Пицца-бомба (Pizza Bomb)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Space_Carp.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Обезвоженный космический карп (Dehydrated Space Carp)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:SyndicateBox.png]]&lt;br /&gt;
|'''Камуфляж-хамелеон (Chameleon kit)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Syringe.png]]&lt;br /&gt;
|'''Медикаменты Синдиката (Mulligan, Stimpack)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Flashlight.png]]&lt;br /&gt;
|'''ЭМИ-фонарик (EMP Flashlight)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Multitool.png]]&lt;br /&gt;
|'''Детектор ИИ (Artificial Intelligence Detector)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Headset.png]]&lt;br /&gt;
|'''Синдикатский наушник с ключом шифрования (Syndicate Encryption Key)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Headset.png]]&lt;br /&gt;
|'''Синдикатский наушник с дешифратором двоичного кода (Binary Translator Key)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:PowersinkNew.gif]]&lt;br /&gt;
|'''Накопитель энергии (Power Sink)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:SingularityBeacon.png]]&lt;br /&gt;
|'''Маячок сингулярности (Singularity Beacon)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Healthanalyzer.png]]&lt;br /&gt;
|'''Радиоактивный облучатель (Radioactive Microlaser)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Radio_jammer.png]]&lt;br /&gt;
|'''Генератор помех (Radio Jammer)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Implant.png]]&lt;br /&gt;
|'''Импланты Синдиката (Freedom, Adrenal, Uplink, Explosive, Storage)'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34479</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34479"/>
		<updated>2021-06-23T18:12:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: /* Друг детства (Childhood Friend) */Реакция на обратную связь. Читатель статьи обратил внимание, что в строке relations нигде не указано, что дружба сох…&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Друг или знакомый, пришедший из детства персонажа. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — что происходит в текущий момент времени? Сохранилась ли дружба в том же виде, что и была? Если да, что именно помогло пронести её через всю жизнь? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34478</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34478"/>
		<updated>2021-06-23T13:29:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: /* На кого в принципе может быть рассчитана эта система? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Тот же друг, но это по сути история длиной в жизнь. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — а что заставило персонажей пронести эту дружбу через всю жизнь? Почему они не разминулись? Что держало их друг возле друга? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34477</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34477"/>
		<updated>2021-06-23T13:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Тот же друг, но это по сути история длиной в жизнь. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — а что заставило персонажей пронести эту дружбу через всю жизнь? Почему они не разминулись? Что держало их друг возле друга? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34476</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34476"/>
		<updated>2021-06-23T13:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: /* На кого в принципе может быть рассчитана эта система? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Тот же друг, но это по сути история длиной в жизнь. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — а что заставило персонажей пронести эту дружбу через всю жизнь? Почему они не разминулись? Что держало их друг возле друга? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34475</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34475"/>
		<updated>2021-06-23T12:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Тот же друг, но это по сути история длиной в жизнь. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — а что заставило персонажей пронести эту дружбу через всю жизнь? Почему они не разминулись? Что держало их друг возле друга? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Relations.png&amp;diff=34474</id>
		<title>Файл:Relations.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Relations.png&amp;diff=34474"/>
		<updated>2021-06-23T12:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Pillarofsanity загрузил новую версию Файл:Relations.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Пример заполненного релейшнса.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Basic_Guide_to_Roleplaying&amp;diff=34473</id>
		<title>Basic Guide to Roleplaying</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Basic_Guide_to_Roleplaying&amp;diff=34473"/>
		<updated>2021-06-23T12:38:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: /* Дополнительная информация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= На что мы надеемся и чего ожидаем от игроков =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно'''! Данный гайд не обязателен к прочтению, если вы прочли правила, бекстори и в целом знаете чего делать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш контингент резко контрастирует с другими серверами, так как этот сервер нацелен на отыгрыш (ролеплей, РП, roleplay, RP). Это значит, что игроки должны полностью соответствовать роли своего персонажа - всегда, при любых обстоятельствах. Для начала, ваш персонаж может (более того, должен) отличаться от вас в реальной жизни. Принимая решения персонажа, представьте, что мир вокруг него реален, думайте, как поступил бы персонаж, а не вы, в данной ситуации. К тому же, отыгрывать роль самого себя просто напросто скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы и примеры: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Не игнорируйте боль'''. Если вы знаете, что какое-то действие в отношении вашего персонажа может причинить ему боль, избегайте его. Избегайте проведения операции без анестезии. Пытка может быть хорошим способом заставить вас выдать секрет или сделать что-то, чего ваш персонаж не сделал бы при обычных условиях. Если, конечно, ваш персонаж - не мазохист, но это уже тонкости. Игнорирование боли персонажа разрушает атмосферу, мешает отыгрышу роли и может служить причиной бана в игре. &lt;br /&gt;
* '''Создавайте характеры'''. Вы можете сделать персонажа ярче, придав ему больше черт. Например, вы можете использовать короткие предложения или многоточия чтобы отыграть застенчивого персонажа. Кстати, многоточиями лучше не злоупотреблять. Попробуйте изучить разных людей и имитировать их поведение, речь. Вы вполне можете играть женским персонажем, будучи мужчиной, или наоборот. Это хороший способ изучить собственную личность! &lt;br /&gt;
* '''Выполняйте задачи своего персонажа'''. Например, в раунде с предателем не стоит сразу бежать искать и ловить его (это работа охраны),  вместо этого попробуйте сохранить корабль в нормальном состоянии, следите за двигателем, выполняйте проверки, говорите с персоналом.&lt;br /&gt;
* '''Отделяйте знания игрока от знания персонажа.''' Допустим, если ваш персонаж врач, а игрок знает как взломать дверь, то ваш персонаж всё равно не сможет этого сделать. Конечно, если его не обучили этому во время раунда (&amp;quot;Меня обучили этому до прибытия на корабль&amp;quot; не допускается ни в какой форме). Если в игре какое-либо действие сводится к &amp;quot;нажми две кнопки и результат&amp;quot;, то для вашего персонажа это действие отнюдь не так просто. Поэтому не нужно клонировать людей, не будучи генетиком, только потому, что там &amp;quot;нажать две кнопки и готово&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Работайте в команде'''. Возвращаясь к предыдущему пункту. Когда вашему персонажу нужно сделать что-то, что отличается от его основных занятий, попросите сделать это кого-то более знающего. Но если нужно запустить двигатель, а инженерного персонала нет и не предвидится, то вы можете попробовать сделать это. Правда следует отыграть то, что ваш персонаж в этом новичок. Например при том же запуске двигателя, он может направить туда кислород для охлаждения, что вызовет перегрузку ядра.&lt;br /&gt;
* '''Будьте креативными!''' Изобретайте на ходу цели вашего исследовательского корабля, исторические события, которые не описаны в официальной версии событий, но и не противоречит им. Вы можете выдумывать подобное ровно до того момента, когда ваши истории начнут противоречить миру игры или биографиям других персонажей.&lt;br /&gt;
* '''Как отвечать на просьбы?'''Свобода отыгрыша не должна ограничиваться социальной необходимостью. Тем не менее, это не повод замыкаться в себе и играть исключительно в свое удовольствие. Дайте возможность разнообразить игровой процесс и остальным. В итоге, все будут довольны.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В качестве основной меры предлагается данная модель общения персонажей: какого бы социопата-мизантропа вы не отыгрывали, оставьте другим шанс пробиться сквозь вашу броню. Реальный шанс. Примеры:&lt;br /&gt;
 1. Работники интеллектуальных профессий почти всегда уважают вежливое обращение. Будьте культурны, и вы получите их расположение.&lt;br /&gt;
 2. Начальство бывает падко на лесть. Пусть это и не слишком приятно, но ради достижения цели можно и потерпеть.&lt;br /&gt;
 3. Персонажи женского пола наверняка обрадуются комплименту или подарку. Преподнесите небольшой презент, и наверняка сумеете завоевать доверие.&lt;br /&gt;
 4. Подкуп. Деньги, ценности, редкие вещи - сгодится все. Но будьте аккуратны, с таким же успехом вы можете оскорбить человека или вас могут посадить в тюрьму.&lt;br /&gt;
 5. Участие. Вы видите уставшего, вымотанного и злого шахтера? Проявите немного понимания и принесите ему, например, бутылочку холодного пива.&lt;br /&gt;
Придумайте для своего персонажа черты, вызывающие его уважение. Если вы уважаете вежливость, то пусть даже самый неприятный вам человек, обратившийся вежливо, не получит отказа.&lt;br /&gt;
При этом, если кто-то испробует лишь один метод (например, подкуп) и не достигнет цели - вы с уверенностью сможете сказать, что это была исключительно его вина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, так как это игра, отыгрыш роли - не всё, что тут есть. Бывали случаи, когда люди показывали первоклассный отыгрыш и всё равно были забанены. Чтобы этого избежать, берите роли, которые будут доставлять удовольствие не только вам. Отыгрывайте роли, которые будут доставлять удовольствие КАЖДОМУ. Многие игроки любят так или иначе убивать других игроков. Если бы убийства были разрешены, то весь отыгрыш роли сводился бы к бою насмерть на корабле, набитом серийными маньяками-социопатами. Но самый дорогой и продвинутый по технологиям в мире корабль смотрится странно с таким &amp;quot;персоналом&amp;quot;. Собственно, именно поэтому вам придётся отыгрывать скучных стереотипных персонажей чаще, чем кого-то более запоминающегося. Но учтите, если вы хороший игрок, и хорошо отыгрываете, вам не будет нужен запоминающейся персонаж, чтобы создать запоминающуюся историю. Никто не запрещает выделяться из &amp;quot;серой массы&amp;quot; команды корабля. Но делайте это так, чтобы это запомнилось надолго. И в хорошем свете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как гарантированно избежать бана (Необходима переформулировка) ===&lt;br /&gt;
* '''Избегайте насилия'''. Не убивайте никого, если вы не предатель или не стоит вопрос о выживании &amp;quot;или он или ты&amp;quot;. Если вы видите опасность и вы не прошли курс подготовки как охранник, то просто БЕГИТЕ. Это спасет вам жизнь — не надо бросаться в бой.&lt;br /&gt;
* '''Придерживайтесь вменяемых и зрелых персонажей.''' Конечно, отыгрыш душевнобольного может быть веселым для вас, но в то же время может разрушить игру остальным.&lt;br /&gt;
* '''Придерживайтесь линии игры.''' Если капитан приказал вам сделать дыру в коридоре, и вы выполнили приказ, то шансы того, что вас забанят в разы меньше, чем если бы вы сделали то же самое, но без приказа.&lt;br /&gt;
* '''Не выходите за рамки профессии'''. Ваш персонаж может владеть знаниями, а может и не владеть. Не стоит пытаться оперировать наобум, если персонаж этого не умеет, не стоит пытаться расшифровать генетический код, если персонаж в первый раз видит цепочку из символов, не стоит пытаться убирать, если персонаж не знает, каким концом держать швабру: ведь всё это несёт вред, но не игрокам, а персоналу. Думайте персонажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила и их нарушение ==&lt;br /&gt;
Есть рамки, и каждый администратор устанавливает их сам. Один может забанить вас за прекрасный отыгрыш, который, тем не менее, повлек нарушение правил. Другой же, может этого не сделать. Запомните, администраторы не боги, они тоже ошибаются. Если вы получили бан несправедливо (если вы таки нарушили одно из правил, показав хороший отыгрыш, то этот бан снимать не будут), то вы можете отписать в соответствующей ветке на форуме жалобу и ее обязательно рассмотрят. Так же, полюбите команду adminhelp, используйте ее как можно чаще, не бойтесь докучать. Если вы видите нарушение правил (к примеру кто то вышел из роли, использует знания игрока, а не персонажа, если вас или кого то другого убили на ваших глазах, напишите жалобу с именами нарушителей и их проступками). Но после того как вы сообщили жалобу, а вам никто не отвечает, не нужно заваливать канал спамом, администраторы скорее всего уже начали разбираться. Так же, хорошим тоном будет спросить у администратора совета прежде чем что то делать. Например если вы уверены, что ваш персонаж может кого-то убить в той или иной ситуации, то спросите, что об этом думает администратор. Это поможет избежать неприятных последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительная информация ==&lt;br /&gt;
'''[[Murder|Убийство]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Knowledge|Стандартные знания различных персонажей]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ultimate_Guide_to_Roleplaying|Дополнительный гайд по ролеплею]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Guide_to_Relations|Гайд по созданию связей и взаимоотношений]]'''&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34472</id>
		<title>Guide to Relations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Guide_to_Relations&amp;diff=34472"/>
		<updated>2021-06-23T12:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Новая страница: «{{Заготовка}}  Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg|справа|мини]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Relations.png||справа|мини|Пример заполненного окна Relations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный гайд рекомендуется игрокам, уже освоившим [[Basic Guide to Roleplaying]] и [[Guide to Character Writing]] — игрокам, понимающим основы ролевой игры и имеющим готовый костяк персонажа. Программа-минимум: базовые штрихи характера, основы мировоззрения, заложенная мотивация и охваченное в общих чертах прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация персонажа допускает создание взаимоотношений Вашего персонажа с другими. Взаимоотношения создаются в окне настройки персонажа (Setup Character) на одноименной вкладке Связи (Relations). Система выстроена по принципу матчмейкинга — согласившись включить опцию отношений в распределение на раунд, Вы вступите в лотерею. Система сама определит Вам пару по заданному типу связи (друга, соперника, сослуживца и так далее, об этом ниже) в момент спавна на сервере. Чтобы решить, в какие связи Ваш персонаж вступит, перейдите на вкладку IC, а там выберите See Relationship Info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш персонаж может состоять в нескольких типах связей с одним другим персонажем — например, быть ему и Другом (Friend), и Сослуживцем (Served Together).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вправе отказаться (Remove) от предложенных Вам связей, но это решение будет окончательным. Как только Вы закроете окно (Finalize edits =&amp;gt; Close Anyway), связи уже не будут подлежать корректировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на смену будут прилетать новые персонажи, которые будут указывать, что связаны с Вами, Вы получите оповещение об этом в чат: «*character_name* have connection with you!». В таком случае снова проверьте See Relationship Info. И примите или откажитесь от предложенной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что есть во вкладке Relations? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько позиций для связей. Это Общие знания, Друг (Friend), Друг детства (Childhood Friend), Враг (Enemy), Оскорбленный (Crossed), Оскорбивший (Was Crossed), Соперник (Rival), Бывший/Бывшая (Ex), Сослуживец (Served Together).&lt;br /&gt;
* возле каждой позиции, кроме Общих знаний, есть переключатель On / Off. Он определяет, включена ли позиция в матчмейкинг (лотерею) на следующий спавн.&lt;br /&gt;
* кнопка Edit позволяет добавить или отредактировать описание, которое получит Ваш партнер по связи, когда Вы выпадете друг другу в лотерее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подойдите к формированию связи, будучи '''готовым отвечать самому себе на вопросы''' о персонаже. Формирование дружбы, возрастание и угасание романтических чувств, возгорание ненависти — не самое краткосрочное дело. Как правило, на это уходят годы жизни персонажа. И заполняя каждую отдельную позицию, предстоит во многом давать себе отчет. Какова роль моего персонажа в этой связи? Каковы его амбиции? Что он при поддержании этой связи ставил приоритетом? О том, какие вопросы к какой позиции корректнее задавать, затрону в более конкретных рекомендациях. То есть, ниже.&lt;br /&gt;
* в редактируемых строках связи прописывается только то, что знает другая сторона. Так как игрок, с которым вы друг другу выпадете волей рандома, сможет прочесть эти написанные Вами строки. Следовательно, Вам стоит '''заранее определить, насколько общителен Ваш персонаж'''. Что он мог рассказать о себе? Что он хотел бы рассказать о себе? Что рассказал бы лучшему другу, но не рассказал бы девушке? Это возвращает нас к пункту выше и вопросу о приоритетах. Держите это в уме — Ваш персонаж знает о себе все. Но только от его черт характера зависит то, что будет рассказано его близким. То есть, то, что Вы и пропишете в эту строку.&lt;br /&gt;
* прописывая строку, '''не играйте в свою пользу'''. Не обеляйте своего персонажа через очернение персонажа соигрока. Если владелец персонажа по имени Джон, заполняя строку Врага (Enemy), напишет что-то вроде ''“Вы стали врагами, потому что Джон ненавидит насильников-каннибалов с педофильскими наклонностями”'', то… Велика вероятность, что такое мало кто примет. Не всякий согласится принять на своего персонажа эту навязываемую роль. Не исследуйте конкретные действия и поступки, так как Вы не знаете, как поступил бы персонаж Вашего соигрока. Вместо этого углубитесь в свою роль и изыщите нужные особенности именно в ней. В данном случае, правильным будет вариант: ''“Джон не выказывает злобу открыто, но ты знаешь, что он крайне злопамятный. Он ни за что не откажется от намерения отомстить”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные рекомендации по заполнению позиций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие знания (What do they know about you?) ===&lt;br /&gt;
* Эта строка помечена фразой “общие сведения для всех” (general info that all kinds of your connections). Общие знания получат абсолютно все партнеры по связям, которые выпадут Вам рандомом. Решите, что именно о персонаже может быть известно, и что он готов рассказать по большому счету каждому встречному. Пример: ''“Джон работал на астероиде — добывал алюминий. Контракт с НТ подписал из-за того, что влетел на неустойку. Не любит унатхов”''.&lt;br /&gt;
=== Друг (Friend) ===&lt;br /&gt;
* Отношения Вашего персонажа с этим теплы и доверительны, но не имеют романтической подосновы. Решите, какие черты Вашего персонажа могли бы сделать его другом для персонажа партнера. Преимущественно положительные — помните, что мудаков не любят в том числе и сами мудаки. По желанию добавьте, какой характер носит дружба, и/или что может ее разрушить. Пример: ''“Джон внимателен и всегда готов выслушать. С ним тебе легко на душе”''.&lt;br /&gt;
=== Друг детства (Childhood Friend) ===&lt;br /&gt;
* Тот же друг, но это по сути история длиной в жизнь. Дети легче и проще завязывают дружеские отношения за счет отсутствия скептицизма и нужного жизненного опыта. Однако эта позиция ставит другой вопрос — а что заставило персонажей пронести эту дружбу через всю жизнь? Почему они не разминулись? Что держало их друг возле друга? Найдите ответы на эти вопросы в чертах своего персонажа. Пример: ''“Ты знаешь, что Джон — человек достаточно замкнутый, чтобы легко вовлекать новых людей в свою жизнь. Возможно, именно поэтому он и держался за тебя все это время”''.&lt;br /&gt;
=== Враг (Enemy) ===&lt;br /&gt;
* С этим персонажем у Вашего имеет место прямая конфронтация, и ставки идут только на повышение. Дружба наизнанку — решите, какие черты характера сделать Вашего персонажа врагом персонажа соигрока. Также определите, какой характер носит вражда, и что может положить ей конец. Возможно ли примирение, или персонаж пойдет до победного. Пример: ''“Джон — заносчивый мудак, смотрящий свысока на всех, кто не вошел в его ближний круг”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбленный (Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж оскорбил персонажа соигрока. Еще не вражда — тяжесть и боль недостаточно велики, чтобы подтолкнуть к вражде — но и не то, что легко выбросить из памяти. За пазухой оскорбленный носит камень. Определите, какие именно черты поведения Вашего персонажа могут быть оскорбительны. Как он относится к совершенному им же оскорблению, и что готов предпринять на этот счет. Пример: ''“Джон слишком ветреный, чтобы помнить каждого, о кого вытер ноги. Если от него потребовать извинений, он легко извинится — но не потому, что раскаивается. Просто это для него ничего не значит”''.&lt;br /&gt;
=== Оскорбивший (Was Crossed) ===&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт наизнанку. Теперь Ваш персонаж — жертва оскорбления персонажем соигрока. И теперь он держит камень за пазухой. Здесь тоже предстоит решить, как персонаж относится к оскорблению, но с другого ракурса. Почему это оскорбление не перешло во вражду, и что персонаж ждет от оскорбившего его человека. Пример: ''“Джон уже наверняка забыл об этом. Впрочем, ты знаешь, что он любит хорошую выпивку. Прийти к нему и предложить пойти на мировую за бокальчиком — тактика, лучше которой точно не придумаешь”''.&lt;br /&gt;
=== Соперник (Rival) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж с персонажем соигрока за что-то соперничают. Например, пытаются выслужиться или получить бо́льшие преференции в карьере. Это не вражда — персонажи не испытывают друг к другу ненависти или презрения — однако потерпеть поражение в соперничестве будет досадно. Решите, каков Ваш персонаж в соперничестве, и что им движет. Амбиции, самолюбие, принципы или что-то еще. Характер соперничества тоже сыграет роль — в конце концов, оно может иметь и вполне светлую окраску. Быть дружеским. Пример: ''“Джон вступает с тобой в борьбу не ради своей победы, а ради тебя. Он верит, что в тебе есть нераскрытый потенциал, и пытается тебя подстегнуть”''.&lt;br /&gt;
=== Бывший/Бывшая (Ex) ===&lt;br /&gt;
* Ваш персонаж состоял с этим персонажем в романтических отношениях. Они когда-то любили друг друга. Встречались, строили совместные планы или даже состояли в браке. Но затем что-то произошло, и все это оказалось в прошлом. Здесь стоит поставить два ключевых вопроса — за что Вашего персонажа можно было полюбить, и что в нем могло подтолкнуть к расставанию. Не будет лишним также раскрыть и то, видит ли он какое-то будущее. Или уже окончательно сжег все мосты. Пример: ''“Джон всегда был излишне импульсивным, но вместе с тем и довольно гордым человеком. Возможно, вы расстались под влиянием какого-то его порыва. Но даже если он и сожалеет, то ни за что не признает этого”''.&lt;br /&gt;
=== Сослуживец (Served Together) ===&lt;br /&gt;
* Актуально только для персонажей с военным прошлым (это не коллега, в строке прописано “active military service”). Заполнить эту строку на порядок проще, чем предыдущие. Достаточно решить, чем персонаж запомнился на военной службе. Все. Ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На кого в принципе может быть рассчитана эта система? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, на игроков, считающих, что ролевая игра — она прежде всего про людей (и нелюдей, да) и общество. Добавляя связи, Вы во-первых, наполняете прошлое своего персонажа новыми деталями, а во-вторых, задавая вопросы к каждой связи, делаете образ более четко очерченным. Как персонаж поведет себя с другом? Как поведет с врагом? Как среагирует на оскорбление? Все это помогает не только Вам, но и дает представление о персонаже другим игрокам — тем, с кем ваш персонаж и обретет связь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вторую очередь система рассчитана на игроков, считающих действующие рамки пораундовой игры слишком жесткими. Неподходящими для завязывания и развития каких-либо отношений — в конце концов, можно оказаться заваленным работой и оставить чай остывать. Ну или попросту погибнуть до апогея зарождения симпатии, дружбы, любви и прочих связей. Здесь relations приходит на выручку, описывая не то, что будет, а то, что уже было между персонажами. Обращаясь не в их будущее, а в их прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третью очередь она поможет игрокам, еще не преодолевшим порог вхождения. Если игрок (прошу обратить внимание, не персонаж, а именно игрок) излишне замкнут, мнителен, не уверен в себе или по какой-то причине боится осуждения коммьюнити, Relations послужат хорошей отправной точкой для вливания в игру. У персонажа сразу будет кто-то, с кем он раньше пересекался. Начав играть с такого нехитрого приема, игрок сможет обрести нужный опыт. И дальше играть менее скованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GuideMenu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:GuideMenu&amp;diff=34471</id>
		<title>Шаблон:GuideMenu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:GuideMenu&amp;diff=34471"/>
		<updated>2021-06-23T12:34:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| id=&amp;quot;guidemenu&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#FFAA99;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Tutorials|Начинающим]] •&lt;br /&gt;
[[Miscellaneous|Интересное]] •&lt;br /&gt;
[[Jobs|Профессии]] •&lt;br /&gt;
[[:Template:GuideMenu|Руководства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ролевая игра'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide to Roleplaying|Руководство по отыгрышу роли]] •&lt;br /&gt;
[[Ultimate Guide to Roleplaying|Руководство по отыгрышу роли для продвинутых]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Relations|Руководство по заполнению окна Relations и созданию связей]] •&lt;br /&gt;
[[Murder|Психология убийства]] •&lt;br /&gt;
[[Asylum|Психологические заболевания]] •&lt;br /&gt;
[[Knowledge|Знания персонажа]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Game Modes|Режимы игры]]'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Traitor|Агент Синдиката]] •&lt;br /&gt;
[[Nuclear Emergency|Оперативник Синдиката]] •&lt;br /&gt;
[[Syndicate_Items_Onyx|Снаряжение Синдиката]] •&lt;br /&gt;
[[Revolution|Революция]] •&lt;br /&gt;
[[Cult|Культ]] •&lt;br /&gt;
[[Vampire|Вампир]] •&lt;br /&gt;
[[Wizard|Волшебник]] •&lt;br /&gt;
[[Changeling|Генокрад]] •&lt;br /&gt;
[[Space Ninja|Космический Ниндзя]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Инженерное дело'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide to Engineering|Руководство инженера]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Atmospherics|Руководство атмосферного техника]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Hacking|Искусство взлома]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Constructions|Конструирование]] •&lt;br /&gt;
[[Телекоммуникации|Технологии связи]] • &lt;br /&gt;
[[Guide to Advanced Constructions|Продвинутое конструирование]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Медицинские руководства'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide to Medicine|Медицина]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Surgery| Хирургия]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Virology|Вирусология]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Chemistry| Химия]] •&lt;br /&gt;
[[Medical Glossary|Медицинский справочник]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Научно-исследовательские проекты'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide to Research and Development|Исследования]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Toxins|Работа с газами]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Xenobiology|Ксенобиология]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Xenoarchaeology|Ксеноархеология]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Robotic|Робототехника]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Xenobotany|Ксеноботаника]] •&lt;br /&gt;
[[Integrated Circuits|Интегрированные схемы]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Служба безопасности'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide to Security|Руководство службы безопасности]] •&lt;br /&gt;
[[Space_Law/Onyx|Свод космических законов]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Прочее'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Guide_to_Grammar|Как грамотно писать]] •&lt;br /&gt;
[[Guide_to_Paperworks|Правильная работа с документами]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Food|Как готовить еду Оникса]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to Drinks|Руководство по напиткам]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Руководства для желающих помочь'''&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[All about the code|Учимся программировать в BYOND]] •&lt;br /&gt;
[[Guide to spriting|Рисуем спрайты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Category: Guides]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Category: Navbox_templates]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg&amp;diff=34470</id>
		<title>Файл:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Network-concept-social-connection-group-people-vector-illustration-network-concept-social-connection-group-people-117393471.jpg&amp;diff=34470"/>
		<updated>2021-06-23T12:15:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Relations.png&amp;diff=34469</id>
		<title>Файл:Relations.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Relations.png&amp;diff=34469"/>
		<updated>2021-06-23T11:56:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pillarofsanity: Пример заполненного релейшнса.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Пример заполненного релейшнса.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pillarofsanity</name></author>
	</entry>
</feed>