<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ss13.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Callynot13</id>
	<title>Animus - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ss13.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Callynot13"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Callynot13"/>
	<updated>2026-05-01T14:19:28Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.9</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Supermatter_Engine&amp;diff=24989</id>
		<title>Supermatter Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=Supermatter_Engine&amp;diff=24989"/>
		<updated>2016-12-18T09:44:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: /* ПодключениеFile:SMES.png СМЕСов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{toc_right}}&lt;br /&gt;
Двигатель суперматерии, который находится в самой северной части станции, является главным источником энергии; в тот момент, когда станция может питаться от солнечных батарей, их настройка слишком долгая для обычного персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суперматерия - очень опасна; если она плохо настроена, то может запросто взорваться, оставив за собой огромную дыру в инженерном отсеке и всю станцию без энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toc_right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техника безопасности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько принципов безопасности при работе с двигателем:&lt;br /&gt;
*Суперматерия очень опасная. Её можно '''тащить''', но любые попытки прикоснуться, схватить, тыкаться в неё или использовать какой-либо предмет на неё (ты понял суть) приведёт к тому, что от тебя останется лишь горстка пепла.&lt;br /&gt;
**Если тебе вдруг особо необходимо взаимодействовать с материей, тебе следует попросить врачей записать твои гены на случай чрезвычайной ситуации.&lt;br /&gt;
*Радиация, исходящая от материи тоже опасна. Неактивное ядро не излучает радиации - поэтому можно (но не рекомендуется) работать без костюма до тех пор, пока не начнётся заряд материи эмиттером. При работе с активной материей следует носить радиационный костюм и радиационный шлем.&lt;br /&gt;
**Костюмы лежат в проходе к двигателю и комнате наблюдения за материей.&lt;br /&gt;
**Скафандры инженеров не защищают от радиации. Они &amp;lt;i&amp;gt;немного&amp;lt;/i&amp;gt; защищают, достаточно, чтобы защитить вас от немедленного облучения, но лучше, по возможности, носить анти-радиационный костюм.&lt;br /&gt;
*Суперматерия, даже в неактивном состоянии, может повредить глаза. Всегда следует носить [[File:MGlasses.png]] мезонные очки, когда работаете в отсеке с двигателем.&lt;br /&gt;
**Мезонные очки можно взять в том же шкафчике, что и костюм. Но также можно взять свою пару очков из своего шкафчика. Их не обязательно включать для защиты глаз. Главное, чтобы они были надеты.&lt;br /&gt;
*Лазер эмиттера очень опасен. Лучше не пересекать линию его стрельбы, пока он активен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принципы работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EngineRoomSM.png|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Если ты новенький в инженерном деле, или же просто единственный инженер на смену - советую сразу перейти к короткому гайду по запуску двигателя. Лишь после этого возвращайся к прочтению.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вырабатывание энергии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двигатель использует Термоэлектрогенераторы - ТЭГ для краткости. Левая сторона ТЭГа нагревается суперматерей, в то время как правая охлаждается при помощи радиаторов. На станции два ТЭГа, каждый из которых может предельно выдавать 500 MW энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обычном состоянии суперматерия не продуцирует тепло, но будучи активированной излучателем, находящемся в инженерном отсеке именно с этой целью, начитает излучать тепло. Поэтому, для начала нагрева, а следовательно - получения энергии, суперматерию необходимо активировать излучателем. Этот процесс называют &amp;quot;Запуском двигателя&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Побочные продукты работы двигателя===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Активированная суперматерия продуцирует не только тепло и радиацию, а еще и кислород с плазмой (фороном). Газы из комнаты с суперматерией выкачиваются при помощи вентиляционной помпы, или же &amp;quot;Engine Room Vent Pump #1&amp;quot;. Она находится справа от суперматерии. Газы эти поступают из помпы в желтые трубы, соединенные с ТЭГом, где они охлаждаются, после охлаждения попадая в синие трубы. В систему синих труб встроены два общих фильтра. Фильтры эти, по умолчанию, настроены на фильтрацию всего, кроме азота (nitrogen). Фильтры выключены в начале смены, и должны быть активированы для нормальной работы двигателя. Кислород перегружает суперматерию, а плазма (форон) - легковоспламеняема и ядовита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После очищения газа от примесей, будучи чистым, охлажденным азотом, газ снова подается в комнату с суперматерией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение энергии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как ТЭГ выработает энергию, она поступает по желтым силовым кабелям к распределителю, расположенном в углу отсека двигателя. Два СМЕСа запитываются напрямую от распределителя, являясь Главной энергосистемой станции; от него же запитаны СМЕС инженерного отсека (виден напрямую в комнате) и Главная энергосистема станции. СМЕС инженерного отсека в дополнение ко всему, выполняет те же функции, что и АПЦ инженерного отсека, питая его. Главная энергосистема обеспечивает остальную станцию энергией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимый уровень энергии для СМЕСа инженерного отсека - 70-100kW. Необходимый уровень энергии Главной энергосистемы зависит от нужд станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переработка отходов работы двигателя===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EngineWasteSetup.png|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Комната Переработки отходов работы двигателя служит для охлаждения и хранения кислорода и плазмы (форона) полученного в результате работы суперматерии. Фиолетовые трубы являются зацикленной петлей охлаждения с интеркуллерами; они выходят прямо в космос, где газ и охлаждается. Побочные продукты никогда не попадают в петлю - петля наполнена теплоносителем, обычно углекислым газом (CO2, но вообще сработает любой газ). Охлаждающий газ необходим для нормальной работы двигателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые трубы справа содержат побочные продукты работы двигателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Странные серые штуки в комнате со знаками опасности - теплообменники. Они охлаждают нагретые побочные газы путем циркуляции в петле интеркуллеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить, что если вы настроили фильтрацию кислорода и плазмы, стоит так же настроить и их охлаждение, для безопасного использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мониторинг работы двигателя===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EngineMonitoringSetup.png|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комната наблюдения за работой двигателя находится прямо над двигателем, в ней расположены пять консолей, а так же три кнопки для контроля работы двигателя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоли на картине, слева направо:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engine Cooling Control&amp;lt;/b&amp;gt;:  Показывает статус двигателя, включает в себя температуру, давление, и количества различных газов и загрязняющих веществ.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engine Power Monitoring&amp;lt;/b&amp;gt;: Показывает, сколько выдает двигатель, нагрузку на два основных СМЕСа (главная энергосистема станции).&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engineering Cameras&amp;lt;/b&amp;gt;: Позволяет смотреть на камеры, расположенные в инженерном отсеке, а так же за инженерными киборгами и дронами.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Main Power Monitoring&amp;lt;/b&amp;gt;: Показывает выдачу энергии главной энергосистемы станции, статус СМЕСов, расположенных у солнечных батарей, общую нагрузку на сеть, уровень заряда всех АПЦ на станции.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Station Alert Computer&amp;lt;/b&amp;gt;: Показывает все инженерные тревоги по всей станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tри кнопки:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engine Charging Port&amp;lt;/b&amp;gt; (сверху-слева): Отрывает/закрывает шаттерсы, ведущие к суперматерии.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engine Emitter&amp;lt;/b&amp;gt; (сверху-справа) : Включает/отключает излучатель в отсеке двигателя.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Engine Room Blast Doors&amp;lt;/b&amp;gt; (нижняя) : Открывает/закрывает шаттерсы, созданные для безопасности Комнаты наблюдения за работой двигателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Процедуры==&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;В этом разделе описываются все базовые процедуры, которые необходимо выполнить для нормальной работы инженерного отсека, причем некоторые являются необходимыми для запуска двигателя. Но в то же время это не руководство по запуску двигателя, руководство чуть ниже.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ввод охладителей двигателя===&lt;br /&gt;
Для ввода охладителя двигателя используют помпы, заранее полные охлаждающего вещества. Для этого необходимо:&lt;br /&gt;
*Есть четыре красных канистры в нижнем левом углу комнаты двигателя. Притащи две из них к портам в ПРАВОМ верхнем углу отсека. &lt;br /&gt;
*Используй[[File:Wrench.png]] гаечный ключ для закрепления канистр на портах.&lt;br /&gt;
*Войди в интерфейс помпы, кликнув по ней, включи максимум выкачки, нажав на &amp;quot;MAX&amp;quot;, повысив давление до упора. После этого активируй помпу нажатием на power toggle : on. &lt;br /&gt;
*Когда канистра охладителя опустеет, используй [[File:Wrench.png]] гаечный ключ для ее отсоединения. После опустошения не стоит выбрасывать канистру - она еще может быть полезна, собирать отходы работы двигателя, или же просто пригодится атмостехникам.&lt;br /&gt;
*Повтори то же самое с двумя последними канистрами.&lt;br /&gt;
*ОТКРЫВАТЬ КАНИСТРЫ (Open) НЕ НУЖНО! Так вы только выпустите газ в атмосферу отсека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Запуск двигателя===&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Не стоит запускать двигатель до того, как будут проведены все необходимые настройки.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск двигателя означает активацию суперматерии излучателем в машинном отделении. Включить излучатель можно самому, или при помощи кнопки в комнате Мониторинга работы двигателя.&lt;br /&gt;
*Удостоверься, что все приготовления к запуску двигателя выполнены.&lt;br /&gt;
*Открой защитные двери реактора (Reactor Blast Doors) при помощи соответствующей кнопки в комнате Мониторинга работы двигателя.&lt;br /&gt;
*Активируй [[File:Emitter.png]] излучатель.&lt;br /&gt;
**Щелкни по излучателю пустой рукой для активации вручную. Или используй кнопку в комнате Мониторинга работы двигателя.&lt;br /&gt;
*Дождись необходимого числа выстрелов излучателя.&lt;br /&gt;
**Излучатель выдает четыре выстрела, с паузами между ними. Ты можешь выключить его в любой момент, между выстрелами, даже во время выстрела.&lt;br /&gt;
**8 выстрелов достаточно для запитывания станции. 9-10 позволят выработать максимум  через некоторое время. 11 уже рискованно, может вызвать перегрев. Не стоит стрелять больше, иначе будет перегрев двигателя.&lt;br /&gt;
**Если вы &amp;quot;заряжаете&amp;quot; двигатель в середине смены, не стоит делать больше одного выстрела. Лучше сделать один, а затем проследить, чтоб температура была стабильной.&lt;br /&gt;
*Выключи излучатель любым удобным тебе способом. &lt;br /&gt;
*Закрой защитные двери реактора (Reactor Blast Doors).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Откачивание охладителя===&lt;br /&gt;
В некоторых ситуациях, вроде небольшого перегрева двигателя, вы можете откачать охладитель и залить его снова и побольше. Конструкция двигателя позволяет вам перекачать охладитель в канистры, если в этом есть необходимость.&lt;br /&gt;
*Найдите пустую канистру и пометьте ее как опасную(hazard).&lt;br /&gt;
**(Для этого кликните пустой рукой по канистре и откройте панель управления, там нажмите кнопку &amp;quot;Relabel&amp;quot;. Кнопка будет не активна если канистра не пуста полностью)&lt;br /&gt;
*Используй [[File:Wrench.png]] wrench и прикрути канистру к Engine Drain port в Северо-западном углу двигательного отсека.&lt;br /&gt;
*Включи engine drain pump и выкрути давление на максимальное.&lt;br /&gt;
*Подожди пока охладитель откачается из двигателя. Это может занять некоторое время, а так же замены полной канистры на пустую, используй [[File:Wrench.png]] открути полную и прикрути пустую.&lt;br /&gt;
**В некоторых критических ситуациях, хоть и достаточно редко, нужно полностью выкачать охладитель из двигателя, что достаточно рискованно.&lt;br /&gt;
*как только двигатель опустел, отключи Engine Drain pump.&lt;br /&gt;
*Открути канистру с использованным охладителем, и отнеси в атмосферный отсек.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;i&amp;gt;Очень важно, если вы выкачали старый охладитель, его обязательно нужно заменить новым. Без охладителя, двигатель неизбежно перегреется.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для персонала, стандартная процедура состоит из переименования пустых канистр из под N2 которые использовались для двигателя, в аварийные и подключение их к Engine Drain port , если что-то случится, канистра уже будет на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проветриваем ядро===&lt;br /&gt;
В случае, когда двигатель серьезно перегреется, и может не быть времени на замену охладителя, то от него можно просто избавится при помощи космоса. В ядре есть шлюзы, которые ведут прямо в космос. Есть две кнопки, которые контролируют эти шлюзы. Одна находится в нижнем правом углу отсека с двигателем, вторая в офисе СЕ, рядом с входом в инженерный отсек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проветрить ядро легко, просто нажмите одну из двух кнопок и шлюзы откроются, весь охладитель отправится в космос. Это может занять некоторое время - минуту или две, если охладитель очень горячий или в ядре высокое давление - ибо большая часть охладителя будет в трубах, а не в самом ядре. Давление в двигателе можно посмотреть с помощью Engine Cooling Control консоли в Engine Monitoring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только ядро полностью проветрилось, не забудьте закрыть шлюзы перед тем как закачивать новый охладитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сброс Суперматерии===&lt;br /&gt;
Если ситуация с двигателем вышла из под контроля и исправить ее не удалось, есть возможность сбросить ядро в космос, и избежать критического повреждения станции.&lt;br /&gt;
*Получите доступ в офис СЕ, где находится кнопка аварийного сброса.&lt;br /&gt;
**Если СЕ нет среди персонала, вам придется попросить ИИ открыть вам дверь.&lt;br /&gt;
**Если ИИ тоже нет, вам нужно или [[Guide to Hacking|взломать двери]], или разобрать одно из окон, для того, чтобы попасть внутрь.&lt;br /&gt;
*Убедитесь, что шлюзы ядра открыты. Для этого есть кнопка в офисе СЕ на столе и вторая в комнате с двигателем.&lt;br /&gt;
**Если вы случайно закроете шлюзы ядра, или это сделает кто-то другой, вам не удастся сбросить ядро и повторить процесс сброса будет не возможно.&lt;br /&gt;
*Кнопка сброса находится за столом СЕ,под стеклом. Разбей стекло с помощью монтировки, ящика с инструментами или любым другим тяжелым предметом. Может потребоваться несколько ударов.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Удостоверьтесь, что шлюзы ядра открыты, спросив кого-либо из членов экипажа находящихся в комнате с двигателем, или спросите ИИ.&lt;br /&gt;
*Нажмите кнопку сброса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое ядро Суперматерии можно заказать в карго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка двигателя==&lt;br /&gt;
Тут описана настройка двигателя в первый раз, силами персонала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые людей используют процедуру настройки что отличается от стандартной, но если вы ее не знаете или вам не сказали что делать, то в этой статье описан более менее универсальный способ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подключение охлаждения===&lt;br /&gt;
Подключение охлаждения крайне важно, иначе двигатель быстро перегреется.&lt;br /&gt;
#Есть четыре канистры с азотом (nitrogen) в углу отсека с двигателем. Хватайте две штуки и тащите к голубым портам в противоположной стороне.&lt;br /&gt;
#Поставьте канистры на порты и прикрутите их гаечным ключем [[File:Wrench.png]] к портам.&lt;br /&gt;
#Переключите помпы ведущие от портов на максимум.&lt;br /&gt;
#Подождите пока канистры полностью не опустеют (Помпа покажет что входящее давление 0).&lt;br /&gt;
#Поменяйте канистры на две других.&lt;br /&gt;
#Включите omni-filters рядом с портами.&lt;br /&gt;
#Включите high-power pump рядом с окном в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Активация Суперматерии===&lt;br /&gt;
Теперь когда все подготовлено, можно приступать к настройке Суперматерии.&lt;br /&gt;
#Нажмите на [[File:SMES.png]] SMES power storage unit в двигательном отсеке, поставьте входящее (input) напряжение на &amp;quot;Auto&amp;quot; и &amp;quot;100,000&amp;quot;, и исходящее &amp;quot;Online&amp;quot; и &amp;quot;100,000&amp;quot;&lt;br /&gt;
#Нажмите на 'Engine Room Blast Doors' кнопку рядом с ядром для закрытия аварийных шлюзов между ядром и двигательным отсеком.&lt;br /&gt;
#Нажмите на 'Engine Charging Port' кнопку рядом для открытия шлюза для подзарядки Суперматерии. &lt;br /&gt;
#Нажмите на [[File:Emitter.png]] emitter и дайте ему выстрелить &amp;lt;b&amp;gt;Девять&amp;lt;/b&amp;gt; раз по Суперматерии. Нажмите еще раз чтобы он перестал стрелять. &lt;br /&gt;
#Закройте порт подзарядки и можете открыть аварийные шлюзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подключение [[File:SMES.png]] СМЕСов ===&lt;br /&gt;
Есть такая вещь как СМЕСы что находятся в Engine Electrical Maintenance на севере от Engine room и на западе от Engine Monitoring Room. Есть еще СМЕС атмосферного отсека в тех.тонелях на северо-западе от этого отсека, который тоже надо подключить.&lt;br /&gt;
#Включите СМЕСы в Engine Electrical Maintenance согласно входящему и исходящему питанию вашего двигателя.&lt;br /&gt;
##Для этого вам нужно посмотреть напряжение которое выдает двигатель, его можно посмотреть через консоль Engine Power Monitoring (вторая консоль слева) или через пункт &amp;quot;Power Monitor&amp;quot; в вашем инженерном ПДА, в меню &amp;quot;Engine Power Grid&amp;quot;. Ваше исходящее напряжение будет показано рядом с &amp;quot;Total Power&amp;quot;. Другой вариант, используйте [[File:multitool.png]] multitool на проводе в отсеке с двигателем и он покажет исходящее напряжение.&lt;br /&gt;
##СМЕСы в Electrical Maintenance будут брать питание из сети перед СМЕСом в двигательном отсеке -это значит что если вы поставите слишком высокое входящее напряжение, двигателю не хватит напряжения и его охлаждение остановится. Двигатель выдает максимум 1,000,000.&lt;br /&gt;
#Идите к атмосферному СМЕСу который мы упомянули ранее и установите входящее и исходящее напряжение примерно на 100,000, включив входящее на &amp;quot;Auto&amp;quot; и исходящее в положение &amp;quot;Online&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#Теперь вы можете пройтись по [[Substations]] и включить небольшие подстанции(Не обязательно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация и Обслуживание==&lt;br /&gt;
===Обслуживание Суперматерии===&lt;br /&gt;
Через некоторое время после выстрела эмиттера, суперматерия перестанет выделять радиацию. В результате это повлияет на выработку энергии. Иногда требуется повышать выработку энергии - обычно, если её не хватает для подзарядки всех [[File:APC.png]] APC на станции.&lt;br /&gt;
#Проверьте ближайшую Engine Power Monitoring консоль для того, чтобы увидеть исходящее напряжение и настройки СМЕСов.&lt;br /&gt;
#Если [[File:SMES.png]] СМЕС мигает красным, значит они не заряжаются. В таком случае, вы должны поменять его входящие и исходящие настройки.&lt;br /&gt;
#Каждый полный коллектор с баком плазмы [[File:Plasma tank.png]] вырабатывает примерно ~8,300W с каждым выстрелом эмиттера. В свою очередь это означает, что с каждым выстрелом вы получите примерно 50,000W. Решите сколько выстрелов вам нужно для получения необходимого количества исходящего напряжения.&lt;br /&gt;
#Поменяйте настройки СМЕСов соответственно новому исходящему напряжению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Исходящее напряжение===&lt;br /&gt;
Как только все АПЦ заряжены, снижается оптимальное напряжение в сети. Если вы хотите избежать лишнего вреда, когда кто-то получит удар током, можно снизить исходящее напряжение.&lt;br /&gt;
#Проверьте ближайшую консоль Main Grid Power Monitoring и посмотрите нагрузку на данный момент.&lt;br /&gt;
#Поменяйте настройки СМЕСов [[File:SMES.png]]соотвествующе, с небольшим запасом на случай скачков напряжения или подзарядки АПЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пиздец двигателю==&lt;br /&gt;
Если Суперматерия перегреется или станет не стабильной, она взорвется. В таком случае,Engine Monitoring Computer сообщит о проишествии по всем интеркомам станции. Если вы услышали такое сообщение то &amp;lt;i&amp;gt;Быстро, решительно&amp;lt;/i&amp;gt; бегите в инженерный. Даже если на смене есть куча инженеров, ваша первоочередная задача вернуть контроль над двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала вам нужно узнать причину по которой подскочила температура двигателя. Отключение питания из-за не включения [[File:SMES.png]] СМЕСа в отсеке с двигателем, недостаточное исходящее напряжение,или не переключение входящего напряжения из &amp;quot;Off&amp;quot; на &amp;quot;Auto&amp;quot; - это самые распространенные причины. Еще одной причиной может быть неудачная попытка подключить охладитель [[File:Freezer.gif]]. А может быть это саботаж и двигатель специально был перегрет. Обычно достаточно обнаружить и решить проблему и двигатель сам стабилизируется. Если нестабильность ядра достигла 40%-50% и вы не нашли причину, вам срочно нужно охладить ядро и дать себе еще немного времени на поиск проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть четыре способа снижения температуры двигателя до оптимальных величин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Аварийная закачка Охладителя&amp;lt;/b&amp;gt; не самый лучший вариант, но он может спасти вам жизнь. Ввод свежего охладителя в двигатель без избавления от старого, поможет быстро сбросить температуру и даст вам время подготовится к более эффективным мерам. Это особенно эффективно в случае, если атмосферный персонал охладил немного азота (nitrogen) специально с такой целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Замена охладителя&amp;lt;/b&amp;gt; самый лучший способ если у вас есть время. Следуя процедуре описанной выше, сначала откачайте охладитель из двигателя и когда старый охладитель откачан, закачайте новый. Как всегда, специально сделанный охладитель с низкой температурой (охлажденный азот (nitrogen)) ускорит процесс стабилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Вентиляция и замена&amp;lt;/b&amp;gt; Более быстрый, но и более затратный способ. Если нестабильность ядра выше 60%-70%, а вы не успеваете закончить Замену охладителя, вы должны включить вентиляцию двигателя и заменить охладитель на новый. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сброс Суперматерии&amp;lt;/b&amp;gt; самый хреновый метод, но когда не остается других вариантов, он может спасти станцию. Если нестабильность поднялась выше 80%, а вам кажется что вы не успеваете охладить ядро, стоит сбросить его, как было описано выше. Если инженерного персонала достаточно, как минимум один должен находиться рядом с кнопкой сброса, в то время когда другие пытаются вернуть двигатель под контроль, просто на всякий случай.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Hunger.png&amp;diff=24939</id>
		<title>Файл:HUD-Hunger.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Hunger.png&amp;diff=24939"/>
		<updated>2016-12-17T11:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Health.gif&amp;diff=24937</id>
		<title>Файл:HUD-Health.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Health.gif&amp;diff=24937"/>
		<updated>2016-12-17T10:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Internals.gif&amp;diff=24935</id>
		<title>Файл:HUD-Internals.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Internals.gif&amp;diff=24935"/>
		<updated>2016-12-17T10:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Temperature.png&amp;diff=24934</id>
		<title>Файл:HUD-Temperature.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Temperature.png&amp;diff=24934"/>
		<updated>2016-12-17T10:52:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Pressure.png&amp;diff=24933</id>
		<title>Файл:HUD-Pressure.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Pressure.png&amp;diff=24933"/>
		<updated>2016-12-17T10:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Oxygen.png&amp;diff=24932</id>
		<title>Файл:HUD-Oxygen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Oxygen.png&amp;diff=24932"/>
		<updated>2016-12-17T10:50:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Heat.png&amp;diff=24931</id>
		<title>Файл:HUD-Heat.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Heat.png&amp;diff=24931"/>
		<updated>2016-12-17T10:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Fire.png&amp;diff=24930</id>
		<title>Файл:HUD-Fire.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Fire.png&amp;diff=24930"/>
		<updated>2016-12-17T10:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Intent.png&amp;diff=24929</id>
		<title>Файл:HUD-Intent.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HUD-Intent.png&amp;diff=24929"/>
		<updated>2016-12-17T10:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss13.ru/index.php?title=DM_Guide_3&amp;diff=23743</id>
		<title>DM Guide 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss13.ru/index.php?title=DM_Guide_3&amp;diff=23743"/>
		<updated>2016-12-11T10:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Callynot13: /* Глава 3: Объекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это 3 глава перевода оригинального руководства по Dream Maker от разработчиков.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code Остальные главы руководства и статьи о программировании на коде BYOND от любителей на русском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/docs/guide/chap03.html Оригинальная 3 глава руководства на английском языке]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Глава 3: Объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Наше собственное сознание - единственное достойное подтверждение существования окружающего мира. Ты сам - единственная реальность во многоликой вселенной.'' &amp;amp;mdash; Бхагават Гита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть четыре основных типа объекта. У каждого из них свои особые свойства, а также общие свойства. Основные объекты это: '''mob''', '''obj''', '''turf''', и '''area'''. Существуют и другие типы объектов, но игроки могут видеть только эти четыре. Мы называем их ''atomic'' объектами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшее различие между ними в том, в каком порядке они расставляются по карте. ''Area'' расположена на первом слое. Иконки ''area'' обычно выглядят, как сплошной фоновый рисунок. ''Turf'' рисуется поверх ''area'', обычно приставленный в виде некоторой поверхности, как трава, дорога или стена. ''Obj'' рисуются следующими и представлены в виде предметов таких как меч или печеньки. Поверх всего накладываются ''Mob''.  Они обычно представляют  игроков или существ, под управлением компьютера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте, ''mobs'' и ''obj'' содержатся в ''turf''. В свою очередь, он содержится в ''area''. Также возможно чтобы ''obj'' и ''mob'' содержали в себе вещи. К примеру, объект ''chest'' (сундук) может содержать кучу сокровищ; а ''mob'' может содержать в себе все вещи игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте, что я использую слова «''может''», «''обычно''» и «''в основном''». Дело в том, что DM предоставляет вам, дизайнеру, очень много свободы. Большинство базовых объектов определены, конкретной целью. Но это не значит, что вы должны использовать их именно таким образом. Назначение объектов зависит только от вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Расположение объектов atomic от самого низкого слоя к верхнему. &lt;br /&gt;
 Area&lt;br /&gt;
 Turf&lt;br /&gt;
 Obj&lt;br /&gt;
 Mob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свойства объектов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вначале взглянем на свойства объектов, которые являются общими. Мы уже разобрались с тем, что каждый из объектов имеет название и иконку. Это – переменные или ''variables'' (также тут могут быть и ''procs'', но оставим это для 7 главы). Внизу представлен список всех переменных и их описание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''name''' - это имя объекта, по умолчанию оно такое же, как и имя объекта в коде (т.е. ''узел''). Линия подчерка “_” определяется языком как пробел.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''gender''' - пол объекта, грамматический род, может быть установлен с использованием этой переменной. Она может быть ''neuter'' (нейтральный), ''male'' (мужской), ''female'' (женский) и ''plural'' (общий). По умолчанию является ''neuter''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''desc''' - описание объекта. Оно появляется на панели ''stat'' когда игрок  обследует (''examine'') его. Управление содержанием этой панели будет описываться в главе 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''suffix''' - текст появляющийся после имени объекта на панели ''stat''. К примеру, он может быть для носимых предметов таким: ''weapon in hand'', ''worn on body'' и так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''text''' - описывает символ, которым будет представлен объект на карте без графики. Если вы когда-нибудь играли в игры жанра “''RogueLike''” или в похожую игру, вы поймёте, что тут имеется в виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''icon''' - файл, использующийся для графического отображения объекта на карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''icon_state''' - файлы-иконки могут содержать в себе различные представления о состоянии объекта. К примеру, дверь может быть открыта или закрыта. Определяет отображение объекта при его активном состоянии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''dir''' - направление, куда направлен объект. Некоторые из иконок могут быть направленными, и отображаться по-разному, в зависимости от направления. Очень часто используется для существ (''mob''), изменяющих направление при передвижении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''overlays''' - список объектов или иконок, которые находятся поверх описываемого объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''underlays''' - список объектов или иконок, поверх которых находится описываемый объект. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''visibility''' - значения ''1'' и ''0'' указывают, является объект видимым или нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''luminosity''' - значения от ''0'' до ''6'' указывают, на сколько далеко объект излучает свет. Только объекты у ''area'', в свойствах которых определено освещение, значение '''luminosity''' задается по умолчанию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''opacity''' - значения ''1'' и ''0'' указывают, является ли объект непрозрачным, или нет. Непрозрачные объекты будут закрывать от взора позади стоящие объекты и не пропускать свет.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''density''' - значения ''1'' и ''0'' указывают, является ли объект плотным, или нет. Только ''mob'' является плотным объектом по умолчанию.  Обычно, два плотных объекта не могут занять одну и ту же позицию (но в главе 7 вы узнаете, как обойти это правило).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''contents''' - список объектов, находящихся внутри описываемого объекта. Термин часто используется в случае описания инвентаря существа (''mob''). Вы узнаете об этом больше в главе 10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''verbs''' - список команд, доступных для объекта. Об этом рассказано в главе 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''type''' - описывает путь до объекта и его тип. К примеру, ''/turf'' или ''/turf/trap''. Взглянув на значения переменной вы сразу поймёте, с каким типом объекта вы имеете дело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Местоположение===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие свойства относятся ко всем объектам, исключая area, которые не описываются в других объектах. Эти переменные используются для описания только в коде ''proc'', об этом будет рассказано в главе 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''loc''' - указывает на содержание объекта. Другими словами, если объект А содержит объект Б, то ''loc'' Б будет равным А и объект Б будет описан в листе contents объекта А. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''x''','''y''','''z''' - определяют позицию объекта на карте. Началом координат являются значения (1,1,1). Координаты '''x''' и '''y''' описывают местоположение по сторонам света: север, восток, юг, запад. Координата '''z''' описывает расположение по уровню карты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные свойства mob===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''key''' - логин игрока. По умолчанию, когда создаётся новый аватар для игрока, его имя будет установлено равным логину. Каждый '''key''' уникален – даже без знаков препинания и учёта регистра.  По нему очень хорошо отслеживать людей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''ckey''' - '''key''' игрока в канонической форме (лишенный пунктуации и переведённый в нижний регистр). Полезен, для сохранения информации об игроке для дальнейшего использования. Об этом будет рассказано больше в главе 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''client''' - объекты игрока, определённые в клиенте (если таковые имеются). Об этом подробнее рассказано в главе 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• '''sight''' - определяет обзор зрения ''mob'' и его свойства. Может определяться одним или несколькими значениями: ''SEEINVIS'', ''SEEMOBS'', ''SEEOBJ'', ''SEETURFS'', ''BLIND''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно используется оператор ''OR'', для описания нескольких значений. Но так же вы можете использовать &amp;quot;+&amp;quot; до тех пор, пока не включите уже существующее значение ещё раз. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• group - список друзей существа (''mob''). Используется для решения проблем с перемещением персонажей. Когда одно существо пытается пройти через другого, дружественного ему, они просто меняются местами. В противном случае, это может  стать раздражающим, постоянно врезаться друг в друга. Свойство будет использоваться в коде ''proc''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объявление переменных==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При назначении нескольких переменных можно создать большое количество различных объектов. Делается это в описание объекта. К примеру, вот несколько разных комбинаций плотности и прозрачности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 turf&lt;br /&gt;
    floor&lt;br /&gt;
       icon = 'floor.dmi'&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    wall&lt;br /&gt;
       icon = 'wall.dmi'&lt;br /&gt;
       density = 1&lt;br /&gt;
       opacity = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       secret_door&lt;br /&gt;
          name = &amp;quot;wall&amp;quot;&lt;br /&gt;
          density = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    window&lt;br /&gt;
       icon = 'window.dmi'&lt;br /&gt;
       density = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример определяет четыре строительных блока: '''floor''', '''wall''', '''secret_door''', '''window'''. По ''floor'' можно пройти и смотреть сквозь него, в отличие от ''wall''. ''Secret_door'' практически такой же объект как и ''wall'', исключая то, что через него можно пройти. А ''window'' является прозрачным, но непроходимым объектом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что мы задали имя для '''Secret_door'''  –  “''wall''”. Сделано это для того, чтобы сохранить дверь скрытой. Вам придётся поступать так же, если вы хотите назвать объект именем, отличным от названия узла кода. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Постоянные значения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышеприведённый пример иллюстрирует три основных типа значение: ''число'', ''текст'', ''файл''. Они называются ''constant values'' (постоянные значения). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Числа====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числовые константы могут быть положительными и отрицательными, целыми или с плавающей точкой (десятичными) и могут использовать общепринятые научные значения. К примеру, ''3.15e7'' или ''315000000'' – это примерное количество секунд в году. Максимально допустимое значение является ''3.4e38'', а минимальное ''1.4e-45''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Текст====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстовые константы часто называются программистами просто строками (''strings''), потому что представлены строкой из символов. Есть несколько специальных макросов, которые можно использовать в тексте. К примеру, имя считается именем собственным, если пишется с прописной буквы. Вы можете переопределить это, с помощью макроса ''\improper''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 obj/CPU&lt;br /&gt;
    name = &amp;quot;\improper CPU&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и все текстовые макросы , ''\improper'' начинается с обратного слеша. Пробел после макроса служит как разделитель и игнорируется. Полное описание всех текстовых макросов будет в главе 11.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом конкретном примере ''\improper'' используется как один из способов определения имя собственного. Благодаря макросу, будет выводиться “You insert the CPU”, вместо “You insert CPU”. Вы еще увидите, как построить такое предложение немного позже.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Файлы====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы, такие как иконки или звуки, указываются внутри одинарных кавычек. Например, для доступа к файлу иконки, расположенному в ''C:\MyWorld\man.dmi'', вы должны ввести значение '''man.dmi''`. Для более удобной организации структуры, вы можете использовать подкаталоги в вашем проекте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Макрос-константа===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете один и тот же кусок кода в нескольких местах, для удобства можно создать макрос, чтобы не писать каждый раз его заново. Так же это полезно, если вы захотите изменить какое-нибудь значение в будущем.  Вместо того что бы искать его каждый раз в коде, вы просто изменяете макрос. Макрос очень легко внедряется в код. К примеру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #define MASTER_KEY &amp;quot;Dan&amp;quot;  //The all-powerful super-user!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 mob/DM&lt;br /&gt;
   key = MASTER_KEY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример определят особый тип ''mob'', используемый DM (Dungeon master, Dream Maker, Dan Maestro, или иная транскрипция которую вы захотите подставить). В макрос не был включен код, но можно было бы дать аватару особые силы управления игрой. Определив макрокоманду ''MASTER_KEY'', её легко заметить и изменить в краткие сроки (если кто-то другой решит заняться вашим кодом). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда игрок Dan входит в систему, перед созданием аватара для него, программа ищет в коде, ''mob'', с существующим ключом. Если такой найден, то этот ''mob'' становится аватаром для игрока Dan. В противном случае, создаётся новый mob и именно он назначается игроку. Таким образом, игрок, который выходит из системы и позже возвращается, как правило, занимают один и тот же аватар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обобщение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий пример содержит в себе все основные объекты для демонстрации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 area/dark&lt;br /&gt;
    luminosity = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 obj/torch&lt;br /&gt;
    icon = 'torch.dmi'&lt;br /&gt;
    luminosity = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 turf&lt;br /&gt;
    floor&lt;br /&gt;
       icon = 'floor.dmi'&lt;br /&gt;
    wall&lt;br /&gt;
       icon = 'wall.dmi'&lt;br /&gt;
       density = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 mob/DM&lt;br /&gt;
    key = &amp;quot;Dan&amp;quot;&lt;br /&gt;
    density = 0  //I can walk through walls!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуйте необходимые иконки и создайте карту. Расставьте на карте объект ''area/dark'', и посмотрите, что происходит, когда вы проходите сквозь него. Если вы измените значение ''key'' для DM на своё имя логина, то сможете ходить сквозь стены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вы ещё немного поиграете с кодом, то рано или поздно столкнетесь с вещами, которые пока не знаете как сделать. Например: “''Как отключать специальные возможности DM по своему желанию?''”, “''Как на счёт команды, создания взмахом руки факела?''” - для этого требуется могучее волшебство «''verb''». Как научиться ему, читайте дальше!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Callynot13</name></author>
	</entry>
</feed>